ແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກໃນເດືອນກໍລະກົດ: ການທົບທວນຄືນກາງປີ

ໃນຂະນະທີ່ກາງປີ 2024 ກຳລັງຈະມາເຖິງ, ອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກຍັງສືບຕໍ່ພັດທະນາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງແນວໂນ້ມທີ່ສຳຄັນ, ການປ່ຽນແປງຂອງຕະຫຼາດ, ແລະ ນະວັດຕະກຳຕ່າງໆ. ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ມີຊີວິດຊີວາໂດຍສະເພາະສຳລັບອຸດສາຫະກຳ, ມີລັກສະນະໂດຍການເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນໃໝ່, ການລວມຕົວ ແລະ ການຊື້ກິດຈະການ, ຄວາມພະຍາຍາມດ້ານຄວາມຍືນຍົງ, ແລະ ຜົນກະທົບຂອງການຫັນປ່ຽນທາງດິຈິຕອນ. ບົດຄວາມນີ້ຈະເຈາະເລິກເຂົ້າໄປໃນການພັດທະນາ ແລະ ແນວໂນ້ມທີ່ສຳຄັນທີ່ສ້າງຮູບແບບຕະຫຼາດເຄື່ອງຫຼິ້ນໃນເດືອນນີ້.

1. ຄວາມຍືນຍົງເປັນຈຸດໃຈກາງ

ໜຶ່ງໃນທ່າອ່ຽງທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ສຸດໃນເດືອນກໍລະກົດແມ່ນການສຸມໃສ່ຄວາມຍືນຍົງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ຜູ້ບໍລິໂພກມີສະຕິຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມຫຼາຍກວ່າທີ່ເຄີຍມີມາ, ແລະຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນກໍາລັງຕອບສະໜອງ. ຍີ່ຫໍ້ໃຫຍ່ໆເຊັ່ນ LEGO, Mattel, ແລະ Hasbro ລ້ວນແຕ່ໄດ້ປະກາດຄວາມກ້າວໜ້າທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ຜະລິດຕະພັນທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ.

ການຄ້າໂລກ 1
ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ LEGO ໄດ້ມຸ່ງໝັ້ນທີ່ຈະໃຊ້ວັດສະດຸທີ່ຍືນຍົງໃນຜະລິດຕະພັນຫຼັກ ແລະ ການຫຸ້ມຫໍ່ທັງໝົດພາຍໃນປີ 2030. ໃນເດືອນກໍລະກົດ, ບໍລິສັດໄດ້ເປີດຕົວສາຍການຜະລິດດິນຈີ່ໃໝ່ທີ່ເຮັດຈາກຂວດພາດສະຕິກທີ່ນຳມາຣີໄຊເຄີນ, ເຊິ່ງເປັນບາດກ້າວທີ່ສຳຄັນໃນການເດີນທາງໄປສູ່ຄວາມຍືນຍົງ. Mattel ຍັງໄດ້ນຳສະເໜີເຄື່ອງຫຼິ້ນໃໝ່ພາຍໃຕ້ຄໍເລັກຊັນ "Barbie Loves the Ocean", ເຊິ່ງເຮັດຈາກພາດສະຕິກທີ່ນຳມາຣີໄຊເຄີນໃນມະຫາສະໝຸດ.
 
2. ການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະ
ເທັກໂນໂລຢີຍັງສືບຕໍ່ປະຕິວັດອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະທີ່ປະສົມປະສານປັນຍາປະດິດ, ຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ (IoT). ເຄື່ອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສະເໜີປະສົບການການໂຕ້ຕອບ ແລະ ການສຶກສາ, ເຊິ່ງເປັນການເຊື່ອມຕໍ່ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງການຫຼິ້ນທາງກາຍະພາບ ແລະ ການຫຼິ້ນດິຈິຕອນ.
 
Anki, ເຊິ່ງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີໃນເລື່ອງຂອງຫຼິ້ນຫຸ່ນຍົນທີ່ໃຊ້ AI, ໄດ້ເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນລ່າສຸດຂອງພວກເຂົາ, Vector 2.0, ໃນເດືອນກໍລະກົດ. ຮຸ່ນໃໝ່ນີ້ມີຄວາມສາມາດໃນການໃຊ້ AI ທີ່ດີຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີການໂຕ້ຕອບ ແລະ ຕອບສະໜອງຕໍ່ຄຳສັ່ງຂອງຜູ້ໃຊ້ໄດ້ດີຂຶ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເຄື່ອງຫຼິ້ນຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຊັ່ນ Merge Cube, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍສາມາດຖື ແລະ ໂຕ້ຕອບກັບວັດຖຸ 3 ມິຕິໂດຍໃຊ້ແທັບເລັດ ຫຼື ໂທລະສັບສະຫຼາດ, ກຳລັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນ.
 
3. ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງເຄື່ອງສະສົມ
ເຄື່ອງຫຼິ້ນສະສົມໄດ້ເປັນທ່າອ່ຽງທີ່ສຳຄັນເປັນເວລາຫຼາຍປີ, ແລະເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເສີມສ້າງຄວາມນິຍົມຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆເຊັ່ນ Funko Pop!, Pokémon, ແລະ LOL Surprise ສືບຕໍ່ຄອບງຳຕະຫຼາດດ້ວຍສິນຄ້າໃໝ່ໆທີ່ດຶງດູດທັງເດັກນ້ອຍ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ສະສົມ.
 
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, Funko ໄດ້ເປີດຕົວຄໍເລັກຊັນສະເພາະໃນງານ San Diego Comic-Con, ເຊິ່ງມີຕຸ໊ກກະຕາສະບັບຈຳກັດທີ່ກະຕຸ້ນຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນບັນດານັກສະສົມ. ບໍລິສັດ Pokémon ຍັງໄດ້ປ່ອຍຊຸດບັດແລກປ່ຽນ ແລະ ສິນຄ້າໃໝ່ເພື່ອສະເຫຼີມສະຫຼອງວັນຄົບຮອບຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍຮັກສາການມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງພວກເຂົາ.
 
4. ເຄື່ອງຫຼິ້ນການສຶກສາມີຄວາມຕ້ອງການສູງ
ດ້ວຍພໍ່ແມ່ທີ່ຊອກຫາເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄຸນຄ່າທາງການສຶກສາເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ, ຄວາມຕ້ອງການສຳລັບສະເຕມ(ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ແລະ ຄະນິດສາດ) ຂອງຫຼິ້ນໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງໄວວາ. ບໍລິສັດຕ່າງໆກຳລັງຕອບສະໜອງດ້ວຍຜະລິດຕະພັນທີ່ມີນະວັດຕະກຳທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມ່ວນຊື່ນ.
 
ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ມີການປ່ອຍຊຸດອຸປະກອນ STEM ໃໝ່ຈາກຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆເຊັ່ນ LittleBits ແລະ Snap Circuits. ຊຸດເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍສາມາດສ້າງອຸປະກອນເອເລັກໂຕຣນິກຂອງຕົນເອງ ແລະ ຮຽນຮູ້ພື້ນຖານຂອງວົງຈອນ ແລະ ການຂຽນໂປຣແກຣມ. Osmo, ຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີຊື່ສຽງໃນການປະສົມປະສານການຫຼິ້ນດິຈິຕອນ ແລະ ທາງກາຍະພາບ, ໄດ້ນຳສະເໜີເກມການສຶກສາໃໝ່ທີ່ສອນການຂຽນໂປຣແກຣມ ແລະ ຄະນິດສາດຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.
 
5. ຜົນກະທົບຂອງບັນຫາລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະໜອງທົ່ວໂລກ
ການລົບກວນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະໜອງທົ່ວໂລກທີ່ເກີດຈາກການລະບາດຂອງພະຍາດ COVID-19 ຍັງສືບຕໍ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນຜູ້ຜະລິດປະເຊີນກັບຄວາມລ່າຊ້າ ແລະ ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຕົ້ນທຶນສຳລັບວັດຖຸດິບ ແລະ ການຂົນສົ່ງ.
 
ບໍລິສັດຫຼາຍແຫ່ງກຳລັງຊອກຫາວິທີການຫຼາກຫຼາຍລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະໜອງຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້. ບາງບໍລິສັດຍັງລົງທຶນໃນການຜະລິດໃນທ້ອງຖິ່ນເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການເພິ່ງພາການຂົນສົ່ງສາກົນ. ເຖິງວ່າຈະມີສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້, ອຸດສາຫະກຳຍັງຄົງມີຄວາມຢືດຢຸ່ນ, ໂດຍຜູ້ຜະລິດຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂທີ່ມີນະວັດຕະກໍາເພື່ອຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.
 
6. ການຄ້າທາງອີເລັກໂທຣນິກ ແລະ ການຕະຫຼາດດິຈິຕອນ
ການປ່ຽນໄປສູ່ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌, ເຊິ່ງເລັ່ງຂຶ້ນຍ້ອນການລະບາດ, ບໍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນສັນຍານວ່າຈະຊ້າລົງ. ບໍລິສັດເຄື່ອງຫຼິ້ນກຳລັງລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເວທີການຄ້າອີເລັກໂທຣນິກ ແລະ ການຕະຫຼາດດິຈິຕອນເພື່ອເຂົ້າເຖິງລູກຄ້າຂອງເຂົາເຈົ້າ.
 
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, ຫຼາຍຍີ່ຫໍ້ໄດ້ເປີດຕົວກິດຈະກໍາການຂາຍອອນໄລນ໌ທີ່ສໍາຄັນ ແລະ ການວາງຈໍາໜ່າຍສິນຄ້າສະເພາະຜ່ານເວັບໄຊຕ໌. ງານ Prime Day ຂອງ Amazon ເຊິ່ງຈັດຂຶ້ນໃນກາງເດືອນກໍລະກົດ ໄດ້ເຫັນຍອດຂາຍສູງສຸດເປັນປະຫວັດການໃນໝວດໝູ່ເຄື່ອງຫຼິ້ນ ເຊິ່ງເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຊ່ອງທາງດິຈິຕອນ. ເວທີສື່ສັງຄົມອອນໄລນ໌ເຊັ່ນ TikTok ແລະ Instagram ຍັງໄດ້ກາຍເປັນເຄື່ອງມືການຕະຫຼາດທີ່ສໍາຄັນ ໂດຍຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆໄດ້ນໍາໃຊ້ການຮ່ວມມືກັບຜູ້ມີອິດທິພົນເພື່ອສົ່ງເສີມຜະລິດຕະພັນຂອງເຂົາເຈົ້າ.
 
7. ການລວມຕົວ ແລະ ການຊື້ກິດຈະການ
ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ຫຍຸ້ງຫຼາຍສຳລັບການລວມຕົວ ແລະ ການຊື້ກິດຈະການໃນອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ບໍລິສັດຕ່າງໆກຳລັງຊອກຫາວິທີຂະຫຍາຍຫຼັກຊັບຂອງເຂົາເຈົ້າ ແລະ ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່ຜ່ານການຊື້ກິດຈະການທີ່ມີຍຸດທະສາດ.
 
ບໍລິສັດ Hasbro ໄດ້ປະກາດການຊື້ກິດຈະການຂອງສະຕູດິໂອເກມອິນດີ້ D20 ເຊິ່ງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີໃນດ້ານເກມກະດານ ແລະ RPG ທີ່ມີນະວັດຕະກໍາ. ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ຄາດວ່າຈະຊ່ວຍເສີມສ້າງການມີໜ້າຂອງ Hasbro ໃນຕະຫຼາດເກມແບບຕັ້ງໂຕະ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, Spin Master ໄດ້ຊື້ກິດຈະການ Hexbug ເຊິ່ງເປັນບໍລິສັດທີ່ຊ່ຽວຊານດ້ານເຄື່ອງຫຼິ້ນຫຸ່ນຍົນ ເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍການສະເໜີເຄື່ອງຫຼິ້ນເຕັກໂນໂລຢີຂອງເຂົາເຈົ້າ.
 
8. ບົດບາດຂອງການອອກໃບອະນຸຍາດ ແລະ ການຮ່ວມມື
ການອອກໃບອະນຸຍາດ ແລະ ການຮ່ວມມືຍັງຄົງມີບົດບາດສຳຄັນໃນອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນການຮ່ວມມືທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍຄັ້ງລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນ ແລະ ແຟຣນໄຊສ໌ບັນເທີງ.
 
ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ Mattel ໄດ້ເປີດຕົວລົດ Hot Wheels ລຸ້ນໃໝ່ທີ່ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກ Marvel Cinematic Universe, ໂດຍນຳໃຊ້ຄວາມນິຍົມຂອງຮູບເງົາ superhero. Funko ຍັງໄດ້ຂະຫຍາຍການຮ່ວມມືກັບ Disney, ໂດຍການປ່ອຍຕົວລະຄອນໃໝ່ໂດຍອີງໃສ່ຕົວລະຄອນຄລາສສິກ ແລະ ຮ່ວມສະໄໝ.
 
9. ຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ການລວມເຂົ້າໃນການອອກແບບເຄື່ອງຫຼິ້ນ
ມີການເນັ້ນໜັກໃສ່ຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມພາຍໃນອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆກຳລັງພະຍາຍາມສ້າງຜະລິດຕະພັນທີ່ສະທ້ອນເຖິງໂລກທີ່ຫຼາກຫຼາຍທີ່ເດັກນ້ອຍອາໄສຢູ່.
 
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, American Girl ໄດ້ນຳສະເໜີຕຸ໊ກກະຕາໃໝ່ທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງພື້ນຖານຊົນເຜົ່າ ແລະ ຄວາມສາມາດຕ່າງໆ, ລວມທັງຕຸ໊ກກະຕາທີ່ມີເຄື່ອງຊ່ວຍຟັງ ແລະ ລົດເຂັນ. LEGO ຍັງໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວລະຄອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ລວມທັງຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງ ແລະ ຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ແມ່ນຄູ່ຫຼາຍຂຶ້ນໃນຊຸດຂອງພວກມັນ.
 
10. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຕະຫຼາດໂລກ
ໃນພາກພື້ນ, ຕະຫຼາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນກຳລັງປະສົບກັບແນວໂນ້ມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນອາເມລິກາເໜືອ, ມີຄວາມຕ້ອງການສູງສຳລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນກາງແຈ້ງ ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ ຍ້ອນວ່າຄອບຄົວຊອກຫາວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີຄວາມບັນເທີງໃນຊ່ວງລະດູຮ້ອນ. ຕະຫຼາດເອີຣົບກຳລັງເຫັນການຟື້ນຟູເຄື່ອງຫຼິ້ນແບບດັ້ງເດີມເຊັ່ນ: ເກມກະດານ ແລະ ປິດສະໜາ, ເຊິ່ງຂັບເຄື່ອນໂດຍຄວາມປາຖະໜາສຳລັບກິດຈະກຳສ້າງຄວາມຜູກພັນໃນຄອບຄົວ.
 
ຕະຫຼາດອາຊີ, ໂດຍສະເພາະຈີນ, ຍັງຄົງເປັນຈຸດທີ່ມີການເຕີບໂຕສູງ. ບໍລິສັດຍັກໃຫຍ່ດ້ານອີຄອມເມີຊເຊັ່ນອາລີບາບາແລະ JD.com ລາຍງານວ່າຍອດຂາຍເພີ່ມຂຶ້ນໃນໝວດເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ໂດຍມີຄວາມຕ້ອງການທີ່ໂດດເດັ່ນສຳລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີທີ່ປະສົມປະສານ.
 
ສະຫຼຸບ
ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍສຳລັບອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກ, ເຊິ່ງມີນະວັດຕະກຳ, ຄວາມພະຍາຍາມດ້ານຄວາມຍືນຍົງ, ແລະ ການເຕີບໂຕທາງຍຸດທະສາດ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາກ້າວເຂົ້າສູ່ເຄິ່ງຫຼັງຂອງປີ 2024, ທ່າອ່ຽງເຫຼົ່ານີ້ຄາດວ່າຈະສືບຕໍ່ສ້າງຮູບແບບຕະຫຼາດ, ຊຸກຍູ້ອຸດສາຫະກຳໄປສູ່ອະນາຄົດທີ່ຍືນຍົງ, ມີຄວາມຊຳນານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ແລະ ມີຄວາມຮວມມືຫຼາຍຂຶ້ນ. ຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນ ແລະ ຜູ້ຂາຍຍ່ອຍຕ້ອງມີຄວາມວ່ອງໄວ ແລະ ຕອບສະໜອງຕໍ່ທ່າອ່ຽງເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກໂອກາດທີ່ພວກເຂົານຳສະເໜີ ແລະ ແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍຕ່າງໆທີ່ພວກເຂົາວາງໄວ້.

ເວລາໂພສ: ກໍລະກົດ-24-2024