Дэд гарчиг: Хиймэл оюун ухаанаар удирдуулсан экспортоос эхлээд Ногоон тоглоом хүртэл дэлхийн тоглоомын салбар бэрхшээлийг даван туулж, өсөлтийн чиглэлийг тодорхойлж байна.
2025 оны сүүлийн сар өрнөж байгаа энэ үед дэлхийн тоглоомын салбар гайхалтай сэргэлт болон стратегийн өөрчлөлтийн уулзвар дээр зогсож байна. Энэ жил нь хэрэглэгчдийн уян хатан эрэлт, технологийн шинэлэг хэрэглээ, тогтвортой байдал руу чиглэсэн зохицуулалттай шилжилтийн хүчтэй хослолоор тодорхойлогдлоо. Энэхүү мэдээний дүн шинжилгээ нь 2025 оны гол чиг хандлагыг тоймлон харуулж, 2026 онд тоглоомын өрөөг тодорхойлох шинэчлэлийг урьдчилан таамаглаж байна.
2025 оны тойм: Оюун ухааны сэргэн мандалт ба соёлын экспортын жил
Хэвийн бус үйл ажиллагааны үеэс гарч ирсэн дэлхийн тоглоомын зах зээл 2025 онд таатай сэргэлтийг мэдэрсэн. Салбарын мэдээллээс харахад эхний гурван улиралд тоглоомын борлуулалт 7%-иар өссөн бөгөөд үүнд цуглуулгын эд зүйлс 33%-иар, лицензтэй тоглоом 14%-иар өссөн нь нөлөөлсөн байна. Энэхүү өсөлт жигд бус байсан ч инновацийг хүлээн авсан бүс нутаг, компаниуд стратегийн хувьд тэргүүлж байв.
Оны хамгийн тодорхой түүх бол ухаалаг тоглоом, ялангуяа дэлхийн хамгийн том тоглоом экспортлогч Хятад улсын огцом өсөлт байв. Шаньтоу зэрэг томоохон үйлдвэрлэлийн төвүүдэд хиймэл оюун ухаан (AI)-ийг нэгтгэснээр экспортын бүтцийг үндсээр нь өөрчилсөн. Орон нутгийн салбарын тайланд хиймэл оюун ухаанаар ажилладаг тоглоомууд гол аж ахуйн нэгжүүдийн экспортын ойролцоогоор 30%-ийг эзэлж байгаа нь өмнөх оны 10%-иас бага үзүүлэлтээс эрс өссөн үзүүлэлт юм. Компаниуд хиймэл оюун ухаанаар тэжээгддэг гэрийн тэжээвэр амьтад, программист робот, интерактив боловсролын тоглоомын захиалгын өсөлт 200%-иас давсан гэж мэдээлсэн бөгөөд үйлдвэрлэлийн хуваарь нь 2026-2023 он хүртэл төлөвлөгдсөн байна.
Технологийн огцом өсөлттэй зэрэгцэн "Гуочао" буюу "Үндэсний чиг хандлага" тоглоомуудын зогсолтгүй өсөлт ажиглагдаж байв. Хятадын уламжлалт соёлын элементүүдийг орчин үеийн дизайнтай хослуулсан нь экспортын хүчирхэг хөдөлгүүр болсон нь батлагдсан. 2025 оны эхний гурван улиралд Хятадын наадмын хэрэгсэл, хүүхэлдэй, амьтны дүрстэй тоглоомын экспорт 50 тэрбум юанийг давж, 200 гаруй улс орон, бүс нутагт хүрсэн - 3-6. Энэхүү соёлын итгэл үнэмшил нь ухаалаг оюуны өмчийн менежмент болон олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслийн маркетингтай хосолсноор брэндүүдэд өндөр үнээр худалдан авах, дэлхийн фенүүдийн нийгэмлэгийг бий болгох боломжийг олгосон - 7-8.
2026 оны хэтийн төлөв: Ирээдүйн тоглоомын тулгуур багана
Ирээдүйг харахад 2026 он нь хэрэглэгчийн хувьсан өөрчлөгдсөн үнэт зүйлсэд чиглэсэн хэд хэдэн хоорондоо холбоотой макро чиг хандлагын нөлөөгөөр өөрчлөгдөх төлөвтэй байна.
Тогтвортой тоглоомын үндсэн чиглэл: Байгаль орчинд ээлтэй эцэг эхчүүдийн удирдлаган дор хэрэглэгчдийн эрэлт хэрэгцээ, дэлхийн зохицуулалтыг чангатгах нь тогтвортой байдлыг үндсэн шаардлага болгохоос гадна гол онцлог шинж чанар болгоно. Дахин боловсруулсан материалаас гадна бүтээгдэхүүний бүхэл бүтэн амьдралын мөчлөг болох бат бөх чанар, засварлах чадвар, ашиглалтын хугацаа дууссаны дараах дахин боловсруулах чадварыг хамрах болно. Хулс, био-хуванцар болон бусад сэргээгдэх нөөцөөр хийсэн тоглоомууд олширч, өндөр чанартай хуучин эдлэлийн зах зээлд улам бүр түгээмэл болж байгааг анхаарна уу.
Дэвшилтэт хиймэл оюун ухаан ба хэт хувьсагч: 2026 оны хиймэл оюун ухааны тоглоомууд хариу үйлдэл үзүүлдэг шинэлэг зүйлээс дасан зохицох сургалтын хамтрагч болж хөгжих болно. Ирээдүйн бүтээгдэхүүнүүд нь машин сургалтыг ашиглан хүүрнэл зохиох, хүндрэлийн түвшинг тохируулах, хүүхдийн хөгжлийн 2-р үе шаттай хамт өсөх "түүх өгүүлэх хөдөлгүүр" буюу хувь хүнд тохирсон багшийн үүрэг гүйцэтгэх болно. Энэ нь 2026-02-04 он гэхэд 31.62 тэрбум долларын зах зээлд гарах төлөвтэй байгаа STEAM (Шинжлэх ухаан, технологи, инженерчлэл, урлаг, математик) тоглоомын сегменттэй нийцэж байна.
Лицензийн ертөнц өргөжиж байна: АНУ-ын зах зээлийн гуравны нэгээс илүү хувийг эзэлдэг лицензтэй тоглоомууд өсөлтийн чухал хөдөлгөгч хүч хэвээр байх болно. 2026 оны стратеги нь илүү гүнзгий, хурдан бөгөөд илүү даяаршсан түншлэлийг хамардаг. KPop Demon Hunters зэрэг хитүүдийн загварыг дагаж студи, тоглоом үйлдвэрлэгчид вирусын мөчүүдийг шууд ашиглахын тулд хөгжлийн хугацааг шахах болно. 10. Лицензийн салбарт видео тоглоом (Warhammer) болон алдартай дүрийн брэндүүд (Sanrio) зэрэг уламжлалт бус салбарууд өсөх бөгөөд эдгээр салбаруудын жижиглэнгийн борлуулалт 2024-2010 онд тус тус 68%, 65%-иар өссөн байна.
Саад бэрхшээлийг даван туулах нь: Тариф ба өөрчлөлт
Салбарын цаашдын замнал бэрхшээлгүй биш юм. Инфляцийн дарамт шахалт болон урьдчилан таамаглах аргагүй тарифын орчин, ялангуяа Хятадад төвлөрсөн нийлүүлэлтийн сүлжээнд нөлөөлж байгаа нь гол санаа зовоосон асуудал хэвээр байна-10. Үүний хариуд тэргүүлэх үйлдвэрлэгчид тарифын нөлөөллийг бууруулахын тулд үйлдвэрлэлийг газарзүйн хувьд төрөлжүүлэх, хэрэглэгчийн үнийн цэгийг хамгаалахын тулд сав баглаа боодол, ложистик, дизайны салбарт тасралтгүй шинэчлэл хийх гэсэн хоёр стратегийг хурдасгаж байна-10.
Дүгнэлт
2025 оны тоглоомын салбар хамгийн том давуу тал нь дасан зохицох чадварт оршдогийг харуулсан. Хиймэл оюун ухааныг ашиглаж, соёлын жинхэнэ байдлыг дэмжиж, ногоон шилжилтийг эхлүүлснээр бат бөх суурийг тавьсан. 2026 он руу шилжих тусам ухаалаг тоглоом, байгаль орчны хариуцлага, сонирхолтой түүх өгүүллэгийг хослуулж чаддаг хүмүүст амжилт олдох болно. Энэхүү нарийн төвөгтэй гурван зүйлийг даван туулж буй компаниуд зөвхөн зах зээлийн хувийг эзлээд зогсохгүй шинэ үеийн тоглоомын ирээдүйг тодорхойлох болно.
Нийтэлсэн цаг: 2025 оны 12-р сарын 4