မိတ်ဆက်:
ကစားစရာများသည် ရာစုနှစ်များစွာကတည်းက ကလေးဘဝ၏ မရှိမဖြစ် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ဖြစ်ခဲ့ပြီး ဖျော်ဖြေရေး၊ ပညာရေးနှင့် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ဖော်ပြမှုတစ်ခုအတွက် အထောက်အကူပြုခဲ့သည်။ ရိုးရှင်းသော သဘာဝပစ္စည်းများမှသည် ခေတ်မီသော အီလက်ထရွန်းနစ် ကိရိယာများအထိ၊ ကစားစရာများ၏ သမိုင်းကြောင်းသည် မျိုးဆက်များတစ်လျှောက် ပြောင်းလဲနေသော ခေတ်ရေစီးကြောင်းများ၊ နည်းပညာများနှင့် လူမှုရေးတန်ဖိုးများကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင်၊ ရှေးခေတ်ယဉ်ကျေးမှုမှ ခေတ်သစ်ခေတ်အထိ ကစားစရာများ၏ မူလအစနှင့် ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာပါမည်။
ရှေးဟောင်းယဉ်ကျေးမှုများ (ဘီစီ ၃၀၀၀ - အေဒီ ၅၀၀):
အစောဆုံးသိရှိထားသော ကစားစရာများသည် အီဂျစ်၊ ဂရိနှင့် ရောမကဲ့သို့သော ရှေးဟောင်းယဉ်ကျေးမှုများကတည်းက ရှိခဲ့သည်။ ဤအစောပိုင်းကစားစရာများကို သစ်သား၊ ရွှံ့စေးနှင့် ကျောက်တုံးကဲ့သို့သော သဘာဝပစ္စည်းများဖြင့် မကြာခဏ ပြုလုပ်လေ့ရှိသည်။ ရိုးရှင်းသော အရုပ်များ၊ လှိုင်းလုံးများနှင့် ဆွဲယူကစားစရာများကို ရှေးဟောင်းသုတေသနတူးဖော်မှုများတွင် ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ရှေးခေတ်အီဂျစ်ကလေးများသည် သေးငယ်သောလှေများဖြင့် ကစားခဲ့ကြပြီး ဂရိနှင့် ရောမကလေးများတွင် လှည့်ပတ်ထိပ်များနှင့် ကွင်းများရှိသည်။ ဤကစားစရာများသည် ကစားချိန်ပျော်စရာကောင်းရုံသာမက ကလေးများအား ၎င်းတို့၏ ယဉ်ကျေးမှုအမွေအနှစ်နှင့် လူမှုရေးအခန်းကဏ္ဍများအကြောင်း သင်ကြားပေးသည့် ပညာရေးဆိုင်ရာကိရိယာများအဖြစ်လည်း ဆောင်ရွက်ပေးပါသည်။
စူးစမ်းလေ့လာရေးခေတ် (၁၅ ရာစုမှ ၁၇ ရာစုအထိ):
ရီနေးဆွန်းခေတ်အတွင်း စူးစမ်းရှာဖွေမှုနှင့် ကုန်သွယ်မှုထွန်းကားလာခြင်းနှင့်အတူ အရုပ်များသည် ပိုမိုကွဲပြားပြီး ရှုပ်ထွေးလာခဲ့သည်။ ဥရောပ စူးစမ်းရှာဖွေသူများသည် ၎င်းတို့၏ ခရီးစဉ်များမှ ထူးခြားဆန်းပြားသော ပစ္စည်းများနှင့် အတွေးအခေါ်များကို ပြန်လည်ယူဆောင်လာခဲ့ပြီး အရုပ်အမျိုးအစားအသစ်များကို ဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ ဂျာမနီမှ ကြွေအရုပ်များနှင့် အီတလီမှ သစ်သားရုပ်သေးများသည် ချမ်းသာသောလူတန်းစားများကြားတွင် ရေပန်းစားလာခဲ့သည်။ စစ်တုရင်နှင့် ဘက်ဂမ်မွန်ကဲ့သို့သော ဘုတ်ဂိမ်းများသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးသောပုံစံများအဖြစ် ပြောင်းလဲလာခဲ့ပြီး ထိုခေတ်၏ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးဆိုင်ရာ လိုက်စားမှုများကို ထင်ဟပ်စေခဲ့သည်။
စက်မှုတော်လှန်ရေး (၁၈ ရာစုမှ ၁၉ ရာစု):
စက်မှုတော်လှန်ရေးသည် ကစားစရာများ ထုတ်လုပ်မှုနှင့် ရရှိနိုင်မှုတွင် သိသာထင်ရှားသော အပြောင်းအလဲတစ်ခုကို အမှတ်အသားပြုခဲ့သည်။ နည်းပညာနှင့် စက်ယန္တရားများ တိုးတက်လာခြင်းကြောင့် ကစားစရာများ အစုလိုက်အပြုံလိုက် ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ သံဖြူ၊ ပလတ်စတစ်နှင့် ရာဘာကဲ့သို့သော ပစ္စည်းများကို အသုံးပြု၍ ဈေးသက်သာသော ကစားစရာများကို ဖန်တီးခဲ့ပြီး အစုလိုက်အပြုံလိုက် ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ လေမှုတ်သံဖြူကစားစရာများ၊ ရာဘာဘောလုံးများနှင့် စက္ကူအရုပ်များကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ရရှိနိုင်ခဲ့ပြီး လူမှုစီးပွားရေးနောက်ခံအမျိုးမျိုးမှ ကလေးများ ကစားစရာများကို ရရှိနိုင်စေခဲ့သည်။ ဗစ်တိုးရီးယားခေတ်တွင် ကလေးကစားစရာများအတွက် သီးသန့်ရည်စူးထားသော ကစားစရာဆိုင်များနှင့် ကတ်တလောက်များ ထွန်းကားလာမှုကိုလည်း မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။
၂၀ ရာစုအစောပိုင်း:
လူ့အဖွဲ့အစည်း ၂၀ ရာစုသို့ ဝင်ရောက်လာသည်နှင့်အမျှ အရုပ်များသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးပြီး စိတ်ကူးဉာဏ်ကောင်းများ ရှိလာပါသည်။ သတ္တုပုံသွင်းထားသော ကားများ၊ ရထားများနှင့် လေယာဉ်များသည် ကလေးများအား ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ အလျင်အမြန်ပြောင်းလဲနေသော ကမ္ဘာကြီးကို ပြန်လည်ဖန်တီးနိုင်စေခဲ့သည်။ Wendy နှင့် Wade ကဲ့သို့သော အရုပ်များသည် ပြောင်းလဲနေသော ကျား၊မ အခန်းကဏ္ဍများနှင့် ကလေးပြုစုပျိုးထောင်မှုဆိုင်ရာ အလေ့အကျင့်များကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ပလတ်စတစ်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမှုသည် Little Tikes ၏ ကစားကွင်းအစုံများနှင့် Mr. Potato Head ကဲ့သို့သော ရောင်စုံပလတ်စတစ်အရုပ်များ ဖန်တီးမှုကို ဦးတည်စေခဲ့သည်။ ရေဒီယိုနှင့် ရုပ်မြင်သံကြားတို့သည်လည်း အရုပ်ဒီဇိုင်းကို လွှမ်းမိုးလာပြီး လူကြိုက်များသော ရှိုးများမှ ဇာတ်ကောင်များကို အက်ရှင်ရုပ်များနှင့် ကစားစရာအစုံများအဖြစ် ပြောင်းလဲခဲ့သည်။
၂၀ ရာစုနှောင်းပိုင်း:
၂၀ ရာစုနှောင်းပိုင်းတွင် အရုပ်လုပ်ငန်းတွင် မကြုံစဖူး ဆန်းသစ်တီထွင်မှုများကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ အီလက်ထရွန်းနစ်ပစ္စည်းများ မိတ်ဆက်ခြင်းသည် အရုပ်များကို အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သော အတွေ့အကြုံများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲစေခဲ့သည်။ Atari နှင့် Nintendo ကဲ့သို့သော ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်များသည် အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးကို တော်လှန်ပြောင်းလဲခဲ့ပြီး Furby နှင့် Tickle Me Elmo ကဲ့သို့သော စက်ရုပ်အရုပ်များသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကလေးများ၏ နှလုံးသားကို ဖမ်းစားနိုင်ခဲ့သည်။ Dungeons & Dragons နှင့် Magic: The Gathering ကဲ့သို့သော ဘုတ်ဂိမ်းများသည် ရှုပ်ထွေးသော ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းနှင့် ဗျူဟာဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများကို မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများသည် အရုပ်ဒီဇိုင်းကိုလည်း လွှမ်းမိုးခဲ့ပြီး LEGO ကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများသည် ရေရှည်တည်တံ့သော ပစ္စည်းများကို မြှင့်တင်ခြင်းနှင့် ထုပ်ပိုးမှု အလေအလွင့်များကို လျှော့ချခြင်းတို့ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
ခေတ်သစ်ခေတ်:
ယနေ့ခေတ်ကစားစရာများသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ တိုးပွားလာသော ဒစ်ဂျစ်တယ်နှင့် အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ထားသော ကမ္ဘာကြီးကို ထင်ဟပ်စေသည်။ စမတ်ဖုန်းအက်ပ်များ၊ virtual reality headset များနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ ရိုဘော့တစ်ကိရိယာများသည် ငယ်ရွယ်သောစိတ်များအတွက် ခေတ်မီနည်းပညာကို ပေးဆောင်သည်။ လူမှုမီဒီယာပလက်ဖောင်းများသည် fidget spinner များနှင့် unboxing ဗီဒီယိုများကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ကစားစရာအာရုံခံစားမှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ ဤတိုးတက်မှုများရှိသော်လည်း၊ ဘလောက်များ၊ အရုပ်များနှင့် ဘုတ်ဂိမ်းများကဲ့သို့သော ရိုးရာကစားစရာများသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကလေးများ၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို ဆက်လက်လှုံ့ဆော်ပေးသည့် အချိန်မကုန်သော အကြိုက်ဆုံးများအဖြစ် ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။
နိဂုံးချုပ်:
သမိုင်းတစ်လျှောက် အရုပ်များ၏ ခရီးစဉ်သည် လူသားမျိုးနွယ်၏ ကိုယ်ပိုင်ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ထင်ဟပ်စေပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏ ပြောင်းလဲနေသော စိတ်ဝင်စားမှုများ၊ တန်ဖိုးများနှင့် နည်းပညာများကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ရိုးရှင်းသော သဘာဝပစ္စည်းများမှသည် ခေတ်မီသော အီလက်ထရွန်းနစ်ပစ္စည်းများအထိ၊ အရုပ်များသည် မျိုးဆက်တစ်လျှောက်ရှိ ကလေးများ၏ နှလုံးသားနှင့် စိတ်ကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်သည့် ပြတင်းပေါက်တစ်ခုအဖြစ် အမြဲတမ်း ဆောင်ရွက်ပေးခဲ့သည်။ အရုပ်များ၏ အနာဂတ်ကို ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်ကြည့်သောအခါ တစ်ခုတော့ သေချာပါသည်- အရုပ်များသည် လူငယ်နှင့် လူကြီးများ၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဆက်လက်ဆွဲဆောင်နေမည်ဖြစ်ပြီး နောင်နှစ်ပေါင်းများစွာ ကလေးဘဝလမ်းကြောင်းကို ပုံဖော်ပေးနေမည်ဖြစ်သည်။
ပို့စ်တင်ချိန်: ၂၀၂၄ ခုနှစ်၊ ဇွန်လ ၁၉ ရက်