ازدهار اقتصاد الأطفال البالغين: ألعاب التجميع للبالغين تبرز كمحرك جديد لنمو الصادرات

قوانغتشو، أكتوبر [XX] - لم تعد صناعة الألعاب العالمية مقتصرة على الأطفال فقط. فبفضل ازدهار ما يُعرف بـ"اقتصاد الكبار الصغار" - حيث ينغمس الكبار في هوايات مستوحاة من الطفولة - أصبحت الألعاب القابلة للتجميع والموجهة للبالغين مصدرًا واعدًا غير متوقع لمصدري الألعاب الصينيين. من التماثيل فائقة الدقة للأبطال الخارقين إلى نماذج التجميع المعقدة، تُساهم هذه المنتجات في نمو الصادرات، حيث قفزت مبيعات الألعاب الصينية القابلة للتجميع للبالغين في الخارج بنسبة 38% على أساس سنوي في عام 2024 لتصل إلى 3.6 مليار دولار أمريكي، وفقًا لجمعية منتجات الألعاب والأطفال الصينية (CTJPA). ومع استمرار ارتفاع الطلب العالمي على المقتنيات القيّمة التي تُثير الحنين إلى الماضي، يتوقع خبراء الصناعة أن ينمو هذا القطاع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.2% حتى عام 2028، متجاوزًا بذلك المعدل العام.

1

شهد سوق الألعاب نموًا بنسبة 4.1%. يستكشف هذا التقرير توسع السوق، وسلوك المستهلك، وكيف يستغل المصدرون الصينيون "الاستهلاك القائم على الحنين إلى الماضي" لكسب المشترين العالميين.

حجم السوق العالمي: صناعة بقيمة 28.7 مليار دولار مع بؤر ساخنة إقليمية

شهد سوق الألعاب القابلة للتحصيل للكبار على مستوى العالم تطوراً هائلاً، إذ تحول من قطاع متخصص إلى صناعة بمليارات الدولارات في غضون خمس سنوات فقط. وتشير بيانات يورومونيتور إنترناشونال إلى أن حجم السوق بلغ 28.7 مليار دولار أمريكي في عام 2024، حيث تصدرت أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ قائمة المناطق الثلاث الأكثر نمواً، ولكل منها تفضيلات استهلاكية وعوامل نمو خاصة بها.

لا تزال أمريكا الشمالية السوق الأكبر، إذ تستحوذ على 42% من المبيعات العالمية (12.05 مليار دولار أمريكي في عام 2024)، مدفوعةً بالطلب على مقتنيات شخصيات الأبطال الخارقين والخيال العلمي. وتضم الولايات المتحدة أكثر من 35 مليون هاوٍ بالغ لهواة جمع الألعاب، ينفق 62% منهم ما بين 500 و2000 دولار أمريكي سنويًا على منتجات مثل تماثيل مارفل ومجموعات نماذج حرب النجوم، وفقًا لدراسة استقصائية أجرتها مجموعة NPD عام 2024. وتقول سارة لي، كبيرة المحللين في يورومونيتور: "البالغون الأمريكيون الذين يعشقون الطفولة مستعدون لدفع أسعار مرتفعة مقابل القطع محدودة الإصدار التي تعكس ذكرياتهم المفضلة من ثقافة البوب. فعلى سبيل المثال، يمكن أن يُباع تمثال سبايدرمان المصنوع من الراتنج بطول 12 بوصة بسعر يتراوح بين 300 و500 دولار أمريكي، وغالبًا ما تُباع الإصدارات المحدودة في غضون ساعات."

تستحوذ أوروبا على 28% من السوق العالمية (8.04 مليار دولار أمريكي)، حيث تهيمن المقتنيات القديمة والعتيقة. وشهدت المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا ارتفاعًا ملحوظًا في الطلب على نسخ ألعاب الثمانينيات والتسعينيات، مثل نسخ ترانسفورمرز جي 1 وشخصيات هي-مان، مدفوعًا برغبة المستهلكين من الفئة العمرية المتوسطة في استعادة ذكريات الطفولة. وفي ألمانيا، نمت مبيعات نماذج القطارات والسيارات القديمة للبالغين بنسبة 27% في عام 2024، وفقًا لجمعية الألعاب الألمانية.

تُعدّ منطقة آسيا والمحيط الهادئ الأسرع نموًا، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18% منذ عام 2022. ولا تزال ثقافة الأوتاكو اليابانية العريقة تُحفّز الطلب على مجسمات شخصيات الأنمي (مثل قاتل الشياطين وهجوم العمالقة)، بينما تُقبل الطبقة المتوسطة المزدهرة في جنوب شرق آسيا على اقتناء مقتنيات الملكية الفكرية الغربية والصينية على حد سواء. وفي إندونيسيا، ارتفعت مبيعات ألعاب التجميع للكبار بنسبة 45% في عام 2024، مع ازدياد شعبية تماثيل ناروتو الصينية الصنع ودمى بوني بيرز القطيفة الفاخرة، وفقًا لبيانات CTJPA.

صورة المستهلك: من هم هواة جمع التحف البالغون؟

يشكل هواة جمع الألعاب الجنسية للبالغين اليوم مجموعة متنوعة، لكن الاتجاهات الديموغرافية والسلوكية الرئيسية تشكل استراتيجيات تطوير المنتجات والتسويق.

بحسب مجموعة NPD، تتراوح الفئة العمرية المستهدفة الرئيسية بين 25 و45 عامًا، وتشكل 78% من مشتري المقتنيات من البالغين حول العالم. هذه الفئة، التي نشأ الكثير منها خلال العصر الذهبي للمسلسلات الكرتونية والأفلام الرائجة، لديها دخل فائض لإنفاقه على هواياتها. يوضح لي جيا، مدير التسويق في شركة HobbyMax، وهي شركة لتصنيع ألعاب التجميع مقرها قوانغتشو: "جيل الألفية وجيل زد هما من يقودان توجه "الكبار الصغار". فهم لا ينظرون إلى المقتنيات على أنها مجرد ألعاب، بل كرموز للمكانة الاجتماعية واستثمارات عاطفية."

تشهد ديناميكيات النوع الاجتماعي تحولاً أيضاً. فبعد أن كان السوق يهيمن عليه الرجال تاريخياً (حيث شكل الرجال 75% من المشترين في عام 2019)، باتت هواة جمع التحف من النساء يمثلن الآن 35% من المبيعات عالمياً، بزيادة قدرها 12 نقطة مئوية خلال خمس سنوات. وفي كوريا الجنوبية والمملكة المتحدة، تفضل المشتريات من النساء المقتنيات اللطيفة ذات الجودة العالية، مثل مجسمات هيلو كيتي المميزة من سانريو ونماذج جاري توتورو المصنوعة من الراتنج من ستوديو جيبلي. وتضيف لي جيا: "لقد شهدنا زيادة بنسبة 50% في عدد الزبائن من النساء اللواتي يشترين مجسمات فيلم Spirited Away في أوروبا".

ثلاثة دوافع رئيسية تحرك هواة جمع المقتنيات البالغين:

الحنين إلى الماضي: 62% من المشترين يذكرون "استعادة ذكريات الطفولة" كسبب رئيسي، وفقًا لدراسة استقصائية أجرتها مؤسسة "جلوبال توي إنسايتس" عام 2024. على سبيل المثال، غالبًا ما يبحث الأمريكيون الذين تتراوح أعمارهم بين 35 و45 عامًا عن دمى "جي آي جو" أو "باربي" التي كانوا يشاهدونها في صغرهم، بينما يشتري هواة جمع الدمى الصينيون في جنوب شرق آسيا نسخًا طبق الأصل من شخصيات الرسوم المتحركة المحلية في التسعينيات، مثل شخصية "المحقق القط الأسود".

الهوية الاجتماعية: يستخدم هواة جمع المجسمات مقتنياتهم لبناء مجتمع متماسك، من خلال مشاركة الصور على إنستغرام، والانضمام إلى المنتديات الإلكترونية (مثل منتدى r/ActionFigures على موقع Reddit)، وحضور المؤتمرات والمعارض مثل معرض سان دييغو كوميك كون (SDCC). وقد وجدت دراسة أجريت عام 2024 أن 45% من هواة جمع المجسمات البالغين قد كوّنوا صداقات من خلال هوايتهم.

القيمة الاستثمارية: غالبًا ما ترتفع قيمة المقتنيات محدودة الإصدار. على سبيل المثال، يُباع تمثال الرجل الحديدي من فيلم "المنتقمون: نهاية اللعبة" (Avengers: Endgame) بإصدار محدود عام 2019، والذي كان سعره الأصلي 400 دولار، بأكثر من 1200 دولار في الأسواق الثانوية مثل موقع eBay. وتشير تقارير مجموعة NPD إلى أن هذه "العقلية الاستثمارية" تُحرك 30% من عمليات شراء المنتجات الفاخرة.

استراتيجية المصدرين الصينيين: التصميم من أجل الحنين إلى الماضي، والتسويق من أجل التواصل

يستغل صانعو الألعاب الصينيون خبرتهم التصنيعية وشراكات الملكية الفكرية للاستحواذ على حصة أكبر من سوق المقتنيات العالمية للبالغين، مع التركيز على مجالين رئيسيين: تصميم المنتجات الذي يحركه الحنين إلى الماضي والتسويق الذي يركز على المجتمع.

تصميم المنتج: دمج الحنين إلى الماضي مع الجودة والابتكار

يقوم المصدرون الصينيون الناجحون بتكييف منتجاتهم للاستفادة من الحنين الإقليمي مع رفع مستوى الجودة لتلبية معايير البالغين.

التعاون مع العلامات التجارية العالمية الشهيرة لإثارة الحنين إلى الماضي: يُعدّ التعاون مع العلامات التجارية العالمية الشهيرة استراتيجيةً أساسية. أطلقت شركة "بوب مارت" التي تتخذ من شنتشن مقرًا لها، والمشهورة بصناديقها العشوائية، تعاونًا مع سلسلة "حرب النجوم" عام 2024، حيث ضمّت مجسمات صغيرة بحجم 3 بوصات لشخصيتي دارث فيدر ولوك سكاي ووكر، مُغلّفة بتغليف مستوحى من حقبة السبعينيات. باعت هذه المجموعة 500 ألف وحدة عالميًا في الأشهر الثلاثة الأولى، محققةً إيرادات بلغت 25 مليون دولار. يقول وانغ جيان، مدير المبيعات العالمية في "بوب مارت": "تتمتع العلامات التجارية العالمية بجاذبية خاصة تُثير الحنين إلى الماضي. ومن خلال إضافة لمستنا التصميمية الفريدة، نستقطب كلًا من المعجبين القدامى وهواة الجمع الجدد."

نسخ طبق الأصل من الألعاب الكلاسيكية بلمسات عصرية: في الأسواق الإقليمية، تعيد الشركات الصينية إنتاج الألعاب الكلاسيكية باستخدام مواد وتفاصيل أفضل. على سبيل المثال، أصدرت شركة HobbyMax نسخة طبق الأصل من شخصية أوبتيموس برايم من سلسلة Transformers، التي تعود إلى ثمانينيات القرن الماضي، عام 2024، مصنوعة من المعدن المصبوب (بدلاً من البلاستيك) ومزودة بإضاءة LED في العينين. وبسعر 280 دولارًا أمريكيًا، بيع من هذا النموذج 20,000 وحدة في أوروبا وأمريكا الشمالية، متجاوزًا التوقعات. ويوضح لي جيا قائلاً: "يرغب الكبار في استعادة ذكريات ألعاب طفولتهم، ولكن بجودة عالية تناسب ذوقهم اليوم".

عولمة الملكية الفكرية الصينية: تكتسب الملكية الفكرية المحلية زخمًا متزايدًا. أطلقت مجموعة ألفا في قوانغتشو عام 2024 خطًا فاخرًا من تماثيل "أسطورة هي" (لينغ لونغ)، مستهدفةً عشاق الخيال العلمي في الولايات المتحدة وأوروبا. بيعت التماثيل المصنوعة من الراتنج، والتي يبلغ طولها 10 بوصات، والتي تجسد شخصيات ما بعد نهاية العالم من الملكية الفكرية، بسعر 320 دولارًا أمريكيًا للقطعة الواحدة، وحققت مبيعات قياسية في معرض لندن للألعاب. يقول تشانغ وي، مدير التصدير في مجموعة ألفا: "تقدم الملكية الفكرية الصينية قصصًا جديدة لهواة الجمع حول العالم الذين ملّوا من الشخصيات الغربية نفسها".

التسويق: بناء المجتمع وخلق الندرة

للوصول إلى هواة جمع المقتنيات البالغين، يتجاوز المصدرون الصينيون الإعلانات التقليدية للتركيز على بناء المجتمع والحملات القائمة على الندرة.

شراكات وسائل التواصل الاجتماعي والمؤثرين: تُعدّ منصات مثل إنستغرام وتيك توك ويوتيوب أساسية لعرض المقتنيات. تتعاون شركة بوب مارت مع مؤثرين متخصصين في فتح علب الألعاب، مثل @ToyCollectorGirl (التي يتابعها 1.2 مليون شخص)، لمراجعة منتجاتها. حصد فيديو نشرته على تيك توك عام 2024، تُظهر فيه فتحها علبة مجسمات حرب النجوم، 4.5 مليون مشاهدة، مما أدى إلى زيادة المبيعات بنسبة 30%. ويشير وانغ جيان إلى أن "البالغين يثقون بهواة جمع المقتنيات الآخرين أكثر من الإعلانات".

التواجد في المؤتمرات: تُعدّ مؤتمرات الألعاب الكبرى، مثل معرض سان دييغو كوميك كون ومعرض طوكيو للألعاب ومعرض لندن للألعاب، أساسية لتعزيز حضور العلامة التجارية. في عام 2024، كشفت شركة هوبي ماكس النقاب عن تمثالها ذي الإصدار المحدود من أنمي "هجوم العمالقة" في معرض سان دييغو كوميك كون، حيث عرضت 500 وحدة حصرية "للمشاركين في كوميك كون فقط" بتغليف خاص. نفدت الكمية في غضون ساعتين، وأثار هذا الحدث ضجة كبيرة، ما دفع 10,000 شخص لطلب النسخة العادية مسبقًا.

التفاعل المجتمعي: يُنشئ المصدرون مجتمعات إلكترونية لتعزيز ولاء العملاء. أطلقت مجموعة ألفا مجموعة على فيسبوك بعنوان "جامعو لينغ لونغ العالميون"، حيث يتبادل الأعضاء صور تماثيلهم، ويشاركون في جلسات أسئلة وأجوبة مع مصممي العلامة التجارية، ويصوتون على المنتجات القادمة. تضم المجموعة الآن 25 ألف عضو، وقد قام 40% منهم بعمليات شراء متكررة. يقول تشانغ وي: "عندما يشعر الجامعون بأنهم جزء من مجتمع، يصبحون سفراء للعلامة التجارية".

إصدارات محدودة وطلبات مسبقة: الندرة تحفز الطلب. تُطرح معظم المقتنيات الصينية المخصصة للبالغين كإصدارات محدودة (مثلاً، من 1000 إلى 5000 وحدة) مع شهادات مرقمة، مما يخلق شعوراً بالتفرد. كما أن الطلبات المسبقة شائعة أيضاً - فقد فتحت شركة هوبي ماكس باب الطلبات المسبقة لنسخة أوبتيموس برايم قبل ثلاثة أشهر من طرحها، مما سمح للشركة بتقييم الطلب وتعديل الإنتاج.

التحديات والتوقعات المستقبلية

على الرغم من النمو، يواجه المصدرون الصينيون تحديات في سوق المقتنيات المخصصة للبالغين. فالمنافسة من العلامات التجارية الغربية الراسخة (مثل فانكو وسايدشو كوليكتيبلز) والشركات اليابانية (مثل جود سمايل كومباني) لا تزال شرسة. ويُعدّ انتهاك حقوق الملكية الفكرية خطراً آخر، إذ غمرت تماثيل حرب النجوم الصينية المقلدة الأسواق الإلكترونية، مما أدى إلى انخفاض المبيعات المشروعة. إضافةً إلى ذلك، فإن ارتفاع تكاليف الإنتاج (للمواد الراتنجية والمعدنية) يعني أن هوامش الربح أقل من هوامش الربح في ألعاب الأطفال.

للتغلب على هذه التحديات، يستثمر المصدرون في الابتكار وبناء العلامات التجارية. يدمج البعض التكنولوجيا في المقتنيات، مثل ميزات الواقع المعزز التي تتيح للمستخدمين "إضفاء الحيوية على التماثيل" عبر تطبيقات الهواتف الذكية. ويركز آخرون على الاستدامة، باستخدام مواد راتنجية صديقة للبيئة لجذب المشترين المهتمين بالبيئة.

يبدو مستقبل صادرات ألعاب التجميع للكبار واعدًا. تشهد الأسواق الناشئة، مثل الشرق الأوسط وأمريكا اللاتينية، نموًا قويًا؛ فقد نما سوق ألعاب التجميع للكبار في المملكة العربية السعودية بنسبة 55% في عام 2024، وفقًا لبيانات CTJPA. ومع ازدياد إقبال الكبار على اللعب كجزء من أسلوب حياتهم، سيواصل المصدرون الصينيون القادرون على تحقيق التوازن بين الحنين إلى الماضي والجودة والتواصل المجتمعي الاستحواذ على حصة أكبر من السوق.

تقول سارة لي: "إن اقتصاد الأطفال البالغين ليس مجرد موضة عابرة، بل هو اتجاه طويل الأمد. فالبالغون يولون أهمية قصوى للتجارب والروابط العاطفية، والألعاب القابلة للجمع توفر كلا الأمرين. بالنسبة للمصدرين الصينيين، هذه فرصة لا تتكرر إلا مرة واحدة في الجيل ليصبحوا رواداً عالميين في قطاع سريع النمو."

مع تزايد ظهور المقتنيات المخصصة للبالغين المصنوعة في الصين على رفوف المتاجر في نيويورك ولندن وطوكيو، تثبت هذه الصناعة أن الألعاب ليست مخصصة للأطفال فقط، وأن الحنين إلى الماضي يمكن أن يكون محركًا قويًا لنمو الصادرات.


تاريخ النشر: 22 سبتمبر 2025