عصر ألعاب الملكية الفكرية 2.0: كيف تُرسّخ شركة 52TOYS رابطًا عاطفيًا عالميًا وتُغلق حلقة المستهلك

في معرض الصين الدولي لتجارة الخدمات (CIFTIS) لعام 2025، قدّم جناح شركة الألعاب المحلية 52TOYS، الذي كان يعجّ بالزوار، مشهداً يجسّد حقبة جديدة. فقد انجذب الزوار، من مختلف الأعمار، ليس فقط للعب، بل للتواصل أيضاً، حيث مثّلت شخصيات الشركة الساحرة، مثل NOOK وCiCiLu، قنواتٍ للتعبير عن المشاعر. تُبرز هذه الظاهرة تحولاً هاماً في صناعة الألعاب: ظهور "الألعاب 2.0"، حيث تتجاوز الألعاب حدودها التقليدية التي تركز على الأطفال لتصبح أدواتٍ للتعبير عن المشاعر والثقافة لدى المستهلكين من جميع الأعمار.

新闻配图

يكمن المحرك الأساسي لهذا التحول في نموذج أعمال قوي ومُعزز ذاتيًا. في منتدى التجارة الإلكترونية بمعرض الصين الدولي لتجارة التجزئة الدولية (CIFTIS)، أوضح تشن وي، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة 52TOYS، هذه الاستراتيجية تحت شعار "تمكين السيناريوهات بالملكية الفكرية - إثارة المشاعر من خلال السيناريوهات - تحفيز الاستهلاك بالمشاعر". يتجاوز هذا الإطار مجرد بيع المنتجات، ويهدف إلى خلق تجارب غامرة تُثير فيها الملكية الفكرية مشاعر تُفضي بشكل طبيعي إلى التفاعل والشراء.

محرك 2.0: استراتيجية الملكية الفكرية المزدوجة والابتكار الثقافي

تعتمد 52TOYS في هذا النموذج على استراتيجية "الملكية الفكرية المزدوجة" القوية. فمن جهة، تتعاون العلامة التجارية مع علامات تجارية عالمية شهيرة مثل Wandering Earth 2 وSuperman وHow to Train Your Dragon، مستفيدةً من جاذبيتها الهائلة للوصول إلى جماهير واسعة. وفي الوقت نفسه، تعمل الشركة جاهدةً على بناء مجموعتها الخاصة من الشخصيات الأصلية، مثل الفتى المبدع الانطوائي NOOK والرسولة البحرية الشجاعة CiCiLu. غالبًا ما تتميز هذه الشخصيات الأصلية بشخصيات وقصص خلفية يسهل على هواة الجمع البالغين التفاعل معها، بهدف تعزيز شعورهم بالألفة والتماهي معها.

من أبرز عناصر هذه المجموعة الأصلية سلسلة "سوبر أكتيفيت"، التي طُوّرت بالتعاون مع مؤسسات مثل المتحف الوطني الصيني. تُحوّل هذه السلسلة المبتكرة قطعًا أثرية قديمة، مثل "تمثال الحكاية" و"نسر دينغ الفخاري"، إلى ألعاب مرحة تعمل بالزنبرك. من خلال جعل التاريخ الجامد "يتحرك"، تنجح 52TOYS في ربط آلاف السنين، وتحويل التراث الثقافي إلى سلعة عصرية ملموسة ومرحة وجذابة عاطفيًا.

إغلاق الحلقة: من معلم بارز إلى ذكرى تدوم مدى الحياة

يجد النموذج النظري تعبيره الأمثل في التعاونات الواقعية. ومن أبرز الأمثلة على ذلك شراكة 52TOYS مع حديقة شوغانغ، وهي مصنع الصلب السابق الذي تحول إلى معلم بارز في مجال التجديد الحضري، والذي استضاف معرض الصين الدولي لتجارة السلع الاستهلاكية (CIFTIS). وهنا، يتجسد مبدأ العلامة التجارية "الملكية الفكرية تمكّن السيناريو" على أرض الواقع.

تمكين السيناريو:قامت شركة 52TOYS بإنشاء أعمال فنية خارجية واسعة النطاق لشخصياتها وصممت منتجات حصرية مثل "NOOK the Little Steel Craftsman"، حيث دمجت شخصياتها بشكل مباشر في الطابع الصناعي للمنتزه.

إثارة المشاعر:تحوّل هذه المنشآت الموقع الصناعي المهيب إلى ملعبٍ ودودٍ وجذابٍ، مثاليٍّ للاستكشاف والتصوير. يخلق التناقض بين الألعاب اللطيفة والخلفيات الوعرة نسيجًا عاطفيًا فريدًا، مزيجًا من الحنين والمفاجأة والبهجة، يلامس مشاعر الزوار بعمق.

زيادة الاستهلاك:إن الرابط العاطفي الذي يتشكل في المكان يحفز بشكل طبيعي الرغبة في امتلاك جزء من تلك التجربة. وتتيح الألعاب ذات الطابع الخاص بالمنتزه، والمتوفرة في المتاجر المؤقتة أو كتذكارات، للمستهلكين اصطحاب ذكرى مادية إلى منازلهم، مما يغلق فعلياً الحلقة العاطفية التجارية.

سوق عالمية للإشباع العاطفي

لا تقتصر هذه الاستراتيجية على الصين وحدها. فالإقبال العالمي على إشباع المشاعر من خلال المقتنيات هائل، إذ تُقدّر قيمة سوق صناعة الألعاب لجميع الأعمار بمئات المليارات، بل وحتى تريليونات اليوانات. وتستحوذ شركة 52TOYS على هذا الطلب العالمي؛ حيث ارتفعت إيراداتها الخارجية بشكل ملحوظ من 35.4 مليون يوان في عام 2022 إلى 147 مليون يوان في عام 2024، ما يُمثل معدل نمو سنوي مُركّب يزيد عن 100%.

كان المشهد في معرض CIFTIS بمثابة تجسيدٍ قويٍّ لحقيقة الجيل الثاني من الألعاب: ففي عالمٍ يزداد رقمنةً وتشتتًا، يسعى الناس من جميع الأعمار إلى التواصل والراحة ولحظاتٍ من البهجة. ومن خلال دمج الملكية الفكرية والثقافة والتجربة الغامرة ببراعةٍ في رحلةٍ عاطفيةٍ متماسكة، لم تعد علاماتٌ تجاريةٌ مثل 52TOYS تبيع الألعاب فحسب، بل تُنمّي المشاعر وتبني المجتمعات، مُثبتةً أن أثمن أنواع اللعب هو ذلك الذي يلامس القلب.


تاريخ النشر: 2 يناير 2026