អ្នកវិភាគព្យាករណ៍ថាឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងនឹងបញ្ចប់យ៉ាងរឹងមាំនៅឆ្នាំ ២០២៥ ដែលជំរុញដោយប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្លាតវៃ ការបញ្ចេញមតិអារម្មណ៍ និងការកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់នៃអ្នកប្រមូល "ក្មេងជំទង់"។
នៅពេលដែលត្រីមាសចុងក្រោយនៃឆ្នាំ ២០២៥ ខិតជិតមកដល់ ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងសកលលោកបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចសម្រាប់រយៈពេលស្វាហាប់នៃការច្នៃប្រឌិត និងការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ដោយផ្អែកលើនិន្នាការថ្មីៗ ទិន្នន័យទីផ្សារ និងការយល់ដឹងអំពីឧស្សាហកម្ម ប្រភេទសំខាន់ៗជាច្រើនបង្ហាញពីសក្តានុពលដ៏សំខាន់ក្នុងការទម្លាយ និងទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងទូលំទូលាយ។
ភាពរឹងមាំជាប់លាប់នៃ IP ដែលមានអារម្មណ៍ និង "មិនស្តាប់បង្គាប់"
កំណើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលបានរាយការណ៍នៅក្នុងត្រីមាសទីពីរនៃឆ្នាំ 2025 ដែលវេទិកាមួយទឹក Xianyu បានឃើញការបញ្ជាទិញកើនឡើង 330.2% និងតម្លៃប្រតិបត្តិការកើនឡើង 309.7% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ គូសបញ្ជាក់ពីទីផ្សារដែលសម្បូរទៅដោយសកម្មភាព។ កំណើននេះមិនមែនគ្រាន់តែជាបរិមាណប៉ុណ្ណោះទេ វានិយាយអំពីការផ្លាស់ប្តូរអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកពីប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់ពួកគេ។
ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបង្ហាញពីលក្ខណៈនៃ "ការបះបោរ" "ការផ្សងព្រេង" និង "ការចង់ដឹងចង់ឃើញ" កំពុងបន្លឺឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ តួអង្គដូចជា LABUBU ដែលឈរនៅកំពូលតារាងលក់រយៈពេលពីរឆ្នាំជាប់ៗគ្នា Hirono Xiao Ye, Nezha និង Zsiga បានឃើញកំណើនលក់ជាប់លាប់។ តួអង្គទាំងនេះច្រើនតែប្រើប្រាស់ "សោភ័ណភាពផ្ទុយគ្នា" ដោយបំបែកចេញពីលំនាំប្រពៃណី និងផ្អែមល្ហែមពេក ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីក្ដារលាយអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញជាងមុន ដែលទាក់ទាញយុវវ័យដែលស្វែងរកការបញ្ចេញមតិ និងអត្តសញ្ញាណ។ និន្នាការនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងបន្តយ៉ាងខ្លាំងពេញមួយរដូវកាលវិស្សមកាល ដោយតួអង្គថ្មីៗដែលមានលក្ខណៈ "មិនស្ថិតស្ថេរ" ស្រដៀងគ្នាមានឱកាសខ្ពស់ក្នុងការចាប់យកការស្រមើលស្រមៃរបស់ទីផ្សារ។
ការកើនឡើងនៃប្រដាប់ក្មេងលេង "អាចពាក់បាន"៖ តុក្កតា Tangle Plush
និន្នាការសំខាន់មួយដែលធ្វើឲ្យព្រិលៗរវាងប្រដាប់ក្មេងលេង និងម៉ូដសម្លៀកបំពាក់គឺការផ្ទុះឡើងនៃក្រណាត់ទន់ៗ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងនេះ ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវសំបកវីនីលជាមួយនឹងផ្នែកខាងក្រៅដែលទន់ល្មើយ ត្រូវបានរចនាឡើងមិនត្រឹមតែសម្រាប់តាំងបង្ហាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃជាគ្រឿងបន្ថែម ជារឿយៗជាខ្សែក្រវាត់កាបូប ឬ "កាបូបសម្រាប់ដាក់ឥវ៉ាន់"។
ទិន្នន័យគឺគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលណាស់៖ ការបញ្ជាទិញសម្រាប់តុក្កតា tangle plush នៅលើវេទិកា Xianyu បានកើនឡើងដល់ 240 ដងនៃបរិមាណបើប្រៀបធៀបទៅនឹងរយៈពេលដូចគ្នាក្នុងឆ្នាំ 2024។ ការផ្លាស់ប្តូរប្រដាប់ក្មេងលេងនេះទៅជារបស់របរ "អាចពាក់បាន" ឬ "សញ្ញាអារម្មណ៍ដើរ" បង្កើនល្បឿនការជ្រៀតចូលរបស់ពួកគេយ៉ាងខ្លាំងលើសពីរង្វង់អ្នកប្រមូលបែបប្រពៃណីចូលទៅក្នុងទីផ្សារយុវជនដែលយល់ដឹងពីម៉ូដកាន់តែទូលំទូលាយ។ និន្នាការនេះគឺជាកត្តាជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការទិញដោយមិនបានគិតទុកជាមុន និងភាពមើលឃើញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាបេក្ខជនដ៏សំខាន់សម្រាប់ភាពជោគជ័យដ៏លេចធ្លោនៅក្នុងត្រីមាសទី 4។
អំណាចនៃការនឹករលឹកអតីតកាល និងការលេងកម្សាន្តរវាងជំនាន់
ទីផ្សារ "kidult" (មនុស្សពេញវ័យទិញប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ខ្លួនឯង) នៅតែជាកម្លាំងដ៏មានឥទ្ធិពលមួយ ដែលមានចំណែកសំខាន់នៃការលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងប្រចាំឆ្នាំ។ និន្នាការនេះត្រូវបានជំរុញដោយការនឹករលឹកអតីតកាល និងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការតភ្ជាប់ និងការបំបាត់ភាពតានតឹង។
ត្រីមាសទី 4 ឆ្នាំ 2025 ទំនងជានឹងឃើញភាពរឹងមាំជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងកំណែទំនើបនៃប្រដាប់ក្មេងលេងបុរាណពីទសវត្សរ៍ទី 80 និង 90។ លើសពីនេះ ផលិតផលដែលជួយសម្រួលដល់ការលេងអន្តរជំនាន់ — អនុញ្ញាតឱ្យឪពុកម្តាយដែលធំឡើងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង ឬប្រភេទជាក់លាក់ចែករំលែក និងភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយកូនៗរបស់ពួកគេលើការបង្កើតថ្មី — នឹងមានទីតាំងល្អជាពិសេសសម្រាប់រដូវកាលអំណោយថ្ងៃឈប់សម្រាក។ នេះរួមបញ្ចូលទាំងសំណុំអគារស្មុគស្មាញ ឧបករណ៍គំរូលម្អិត និងហ្គេមក្តារយុទ្ធសាស្ត្រ។
ការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត និងប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្លាតវៃ
ប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្លាតវៃតំណាងឱ្យផ្នែកមួយដែលមានការរីកចម្រើនលឿនបំផុតនៅក្នុងទីផ្សារប្រដាប់ក្មេងលេង ដោយមានអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំសរុប (CAGR) ចំនួន 24.7%។ នៅត្រីមាសទី 4 ឆ្នាំ 2025 ការធ្វើសមាហរណកម្មនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងផ្លាស់ប្តូរហួសពីល្បិចកលឆ្ពោះទៅរកអន្តរកម្មដែលមានអត្ថន័យជាងមុន។
ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបញ្ចូលបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការនិទានរឿងផ្ទាល់ខ្លួន ការរៀនសូត្រសម្របខ្លួន និងអន្តរកម្មពិសេសៗនឹងស្ថិតនៅជួរមុខ។ យើងក៏អាចរំពឹងថាប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនទៀតនឹងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា Augmented Reality (AR) ដើម្បីលាយបញ្ចូលគ្នានូវការលេងជាក់ស្តែងជាមួយនឹងការត្រួតស៊ីគ្នាឌីជីថល ដោយបង្កើតបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ លើសពីនេះ ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលភ្ជាប់ទៅអ៊ីនធឺណិតនៃវត្ថុ (IoT) ប្រហែលជាផ្តល់នូវការយល់ដឹងរបស់ឪពុកម្តាយ ឬមុខងារអន្តរកម្មតាមរយៈកម្មវិធី នឹងបន្តទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍។
តារាង៖ កត្តាជំរុញកំណើនសំខាន់ៗនៅក្នុងទីផ្សារប្រដាប់ក្មេងលេងត្រីមាសទី 4 ឆ្នាំ 2025
| ប្រភេទនិន្នាការ | ការពិពណ៌នា | ឧទាហរណ៍ប្រភេទផលិតផល | ទស្សនិកជនគោលដៅ |
| អាសយដ្ឋាន IP ដែលរំជួលចិត្ត និង "មិនសមរម្យ" | ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបង្ហាញពីការបះបោរ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងសោភ័ណភាពមិនប្រពៃណី | តួលេខ LABUBU, Hirono Xiao Ye, Nezha | យុវវ័យ និងមនុស្សវ័យក្មេង (អាយុ ១៥-៣០ ឆ្នាំ) |
| ក្រណាត់ Tangle Plush ដែលអាចពាក់បាន | ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបង្ហាញពីការបះបោរ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងសោភ័ណភាពមិនប្រពៃណី | គ្រឿងលម្អកាបូប, រូបចម្លាក់កូនសោរ | ក្មេងជំទង់ និងមនុស្សពេញវ័យវ័យក្មេង (ស្ត្រី, 70%) |
| ការនឹករលឹកអតីតកាល និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារ | ការច្នៃប្រឌិតទំនើបៗលើវត្ថុបុរាណ និងប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់អ្នកប្រមូលមនុស្សពេញវ័យ | ការចេញផ្សាយឡើងវិញបែប Retro ម៉ូដែលស្មុគស្មាញ | មនុស្សពេញវ័យ (២៥-៤៥) |
| ការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាឆ្លាតវៃ | ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលប្រើប្រាស់ AI, AR និង IoT សម្រាប់ការលេងកាន់តែប្រសើរឡើង | មនុស្សយន្តអន្តរកម្ម ថេប្លេតអប់រំ | កុមារ និងគ្រួសារដែលចូលចិត្តបច្ចេកវិទ្យា |
អត្ថប្រយោជន៍ IP ក្នុងស្រុក
ការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងទីផ្សារគឺការគ្របដណ្ដប់នៃ IP របស់ចិនដែលរចនាឡើងក្នុងស្រុក។ របាយការណ៍បង្ហាញថា មានតែ IP នៅបរទេសចំនួន 4 ប៉ុណ្ណោះដែលបានជាប់ចំណាត់ថ្នាក់កំពូលទាំង 20 ដែលលក់ដាច់បំផុតនៅលើវេទិកាធំមួយក្នុងឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំ 2025 ដែលធ្លាក់ចុះពី 30% ក្នុងឆ្នាំ 2024។ នេះបង្ហាញថាតួអង្គ និងរឿងរ៉ាវក្នុងស្រុកមានគុណសម្បត្តិច្រើនជាងក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ទីផ្សារក្នុងស្រុកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ IP ថ្មីដែលរៀបរាប់រឿងរ៉ាវក្នុងស្រុក ឬបន្លឺសំឡេងជាមួយនឹងវប្បធម៌យុវជនក្នុងស្រុកសហសម័យមានប្រូបាប៊ីលីតេនៃភាពជោគជ័យខ្ពស់ជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការពឹងផ្អែកលើសិទ្ធិផ្តាច់មុខអន្តរជាតិ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការទស្សន៍ទាយពីការវាយលុក
ខណៈពេលដែលការទស្សន៍ទាយ "ការវាយប្រហារ" ជាក់លាក់តែមួយគឺមិនអាចទៅរួចទេ និន្នាការចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងខ្លាំងទៅកាន់ផលិតផលលេចធ្លោនៅក្នុងត្រីមាសទី 4 ឆ្នាំ 2025 ដែលទំនងជាមកពីចំណុចប្រសព្វទាំងនេះ៖
- ការបញ្ចេញមតិអារម្មណ៍បែបទាន់សម័យ៖ សម្លៀកបំពាក់ថ្មីស្រឡាង ឬសម្លៀកបំពាក់ដែលមានស្រាប់ដូចជា WAKUKU (ដែលឡើងដល់ ១៦៨ ចំណាត់ថ្នាក់) ដែលចាប់យកអារម្មណ៍ "បះបោរ" ប៉ុន្តែអាចទាក់ទងគ្នាបានយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ហើយត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងច្បាស់លាស់ជាគ្រឿងបន្ថែមដែលអាចពាក់បាន។ ភាពជោគជ័យរបស់វានឹងត្រូវបានជំរុញដោយភាពមើលឃើញនៅលើបណ្តាញសង្គម និងប្រយោជន៍របស់វាជាវត្ថុទាន់សម័យ។
- អនុស្សាវរីយ៍ដែលបង្កប់ដោយបច្ចេកវិទ្យា៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្លាតវៃដែលទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពី AI ឬ AR ដោយជោគជ័យមិនត្រឹមតែសម្រាប់មុខងារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតអារម្មណ៍អស្ចារ្យ ឬរំលឹកឡើងវិញនូវលំនាំលេងបុរាណតាមរបៀបថ្មីមួយ។ សូមគិតអំពីតុក្កតាអន្តរកម្មដែលប្រាប់រឿងរ៉ាវប្លែកៗ ឬការសាងសង់ឈុតដែលមានជីវិតតាមរយៈកម្មវិធីស្មាតហ្វូន ដែលទាក់ទាញទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យដែលនឹករលឹកអតីតកាល។
- តួអង្គ "មិនរឹងមាំ" បន្ទាប់៖ ហ្គេម IP ក្នុងស្រុកថ្មីស្រឡាងមួយ ដែលបង្ហាញពីស្មារតី "បះបោរ" និង "ផ្សងព្រេង" ដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់នាពេលបច្ចុប្បន្ន ដែលអាចត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការតាមរយៈប្រអប់បិទបាំងយុទ្ធសាស្ត្រ ឬស៊េរីតួអង្គប្រមូលបាន ដោយទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីនិន្នាការប្រើប្រាស់អារម្មណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពល។
ត្រីមាសចុងក្រោយនៃឆ្នាំ ២០២៥ នឹងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយប្រដាប់ក្មេងលេងដែលលើសពីគ្រាន់តែជាប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុណ្ណោះ។ ពួកវានឹងជាការបង្ហាញពីអត្តសញ្ញាណ សេចក្តីថ្លែងការណ៍ម៉ូដ និងផ្លូវសម្រាប់អន្តរកម្មបច្ចេកវិទ្យា។ ម៉ាកយីហោដែលយល់ពីការលើកទឹកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែស៊ីជម្រៅទាំងនេះ - បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ការតភ្ជាប់អារម្មណ៍ និងការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាយ៉ាងរលូនទៅក្នុងតួនាទី - គឺជាម៉ាកយីហោដែលទំនងជាបង្កើតអារម្មណ៍រីករាលដាលបន្ទាប់។
ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី ១៦ ខែកញ្ញា ឆ្នាំ ២០២៥