ການຄາດຄະເນສຳລັບໄຕຣມາດທີ 4 ປີ 2025: ໝວດໝູ່ຂອງຫຼິ້ນໃດທີ່ສາມາດດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຈາກທົ່ວໂລກໄດ້?

ນັກວິເຄາະຄາດຄະເນວ່າອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນຈະປະສົບຜົນສຳເລັດຢ່າງເຂັ້ມແຂງໃນປີ 2025, ໂດຍໄດ້ຮັບແຮງຂັບເຄື່ອນຈາກເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະ, ການສະແດງອອກທາງດ້ານອາລົມ, ແລະ ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງນັກສະສົມ "ເດັກນ້ອຍ".

ໃນຂະນະທີ່ໄຕຣມາດສຸດທ້າຍຂອງປີ 2025 ກຳລັງໃກ້ເຂົ້າມາ, ອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກກຳລັງກຽມພ້ອມສຳລັບໄລຍະເວລາທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງນະວັດຕະກຳ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ອີງຕາມແນວໂນ້ມທີ່ເກີດຂຶ້ນໃໝ່, ຂໍ້ມູນຕະຫຼາດ, ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງອຸດສາຫະກຳ, ຫຼາຍໝວດໝູ່ຫຼັກສະແດງໃຫ້ເຫັນທ່າແຮງທີ່ສຳຄັນທີ່ຈະບຸກທະລຸ ແລະ ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຢ່າງກວ້າງຂວາງ.

ຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ຍືນຍົງຂອງ IP ທີ່ມີອາລົມ ແລະ "ບໍ່ສະຫງົບ"

ການເຕີບໂຕທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ລາຍງານໃນໄຕມາດທີສອງຂອງປີ 2025, ເຊິ່ງແພລດຟອມມືສອງ Xianyu ໄດ້ເຫັນການສັ່ງຊື້ເພີ່ມຂຶ້ນ 330.2% ແລະມູນຄ່າການເຮັດທຸລະກຳເພີ່ມຂຶ້ນ 309.7% ເມື່ອທຽບໃສ່ປີກ່ອນ, ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນຕະຫຼາດທີ່ອຸດົມສົມບູນດ້ວຍກິດຈະກຳຕ່າງໆ. ການເຕີບໂຕນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບປະລິມານເທົ່ານັ້ນ; ມັນກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງໃນສິ່ງທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຊອກຫາຈາກເຄື່ອງຫຼິ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ສະແດງເຖິງລັກສະນະຂອງ "ການກະບົດ," "ການຜະຈົນໄພ," ແລະ "ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ" ກຳລັງດັງກ້ອງຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ຊັບສິນທາງປັນຍາເຊັ່ນ LABUBU, ເຊິ່ງໄດ້ຄອງອັນດັບໜຶ່ງຂອງຕາຕະລາງການຂາຍເປັນເວລາສອງປີຕິດຕໍ່ກັນ, Hirono Xiao Ye, Nezha, ແລະ Zsiga ໄດ້ເຫັນການເຕີບໂຕຂອງຍອດຂາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຕົວລະຄອນເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກ "ຄວາມງາມທີ່ຂັດແຍ້ງກັນ," ໂດຍແຍກອອກຈາກຮູບແບບແບບດັ້ງເດີມທີ່ຫວານຊື່ນເກີນໄປເພື່ອສະທ້ອນເຖິງອາລົມທີ່ສັບສົນຫຼາຍຂຶ້ນທີ່ດຶງດູດໄວໜຸ່ມທີ່ຊອກຫາການສະແດງອອກຕົນເອງ ແລະ ຕົວຕົນ. ແນວໂນ້ມນີ້ຄາດວ່າຈະສືບຕໍ່ຢ່າງແຂງແຮງຕະຫຼອດລະດູການພັກຜ່ອນ, ໂດຍຊັບສິນທາງປັນຍາໃໝ່ທີ່ມີລັກສະນະ "ບໍ່ເປັນລະບຽບ" ຄ້າຍຄືກັນມີໂອກາດສູງທີ່ຈະດຶງດູດຈິນຕະນາການຂອງຕະຫຼາດ.

外贸玩具预测配图-(3)

ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນ "ສວມໃສ່ໄດ້": ຕຸ໊ກກະຕາ Tangle

ທ່າອ່ຽງທີ່ສຳຄັນທີ່ເຮັດໃຫ້ເສັ້ນແບ່ງລະຫວ່າງເຄື່ອງຫຼິ້ນ ແລະ ແຟຊັ່ນມົວໆຄືການລະເບີດຂອງຜ້າຂົນໜູທີ່ພັນກັນ. ເຄື່ອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້, ເຊິ່ງປະສົມປະສານເປືອກໄວນິລກັບພາຍນອກທີ່ອ່ອນນຸ້ມ, ຖືກອອກແບບບໍ່ພຽງແຕ່ເພື່ອການວາງສະແດງເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງເພື່ອການປະສົມປະສານເຂົ້າໃນຊີວິດປະຈຳວັນເປັນອຸປະກອນເສີມ, ມັກຈະເປັນສາຍຮັດກະເປົາ ຫຼື "ໝູ່ເພື່ອນ".

ຂໍ້ມູນແມ່ນໜ້າຕົກໃຈຫຼາຍ: ຄຳສັ່ງຊື້ຕຸ໊ກກະຕາ tangle plush ໃນເວທີ Xianyu ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 240 ເທົ່າຂອງປະລິມານເມື່ອທຽບກັບໄລຍະດຽວກັນໃນປີ 2024. ການຫັນປ່ຽນຂອງຫຼິ້ນໃຫ້ກາຍເປັນສິ່ງຂອງ "ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້", ຫຼື "emoticon ທາງກາຍະພາບທີ່ຍ່າງໄດ້," ເລັ່ງການເຈາະຂອງພວກມັນເກີນວົງການນັກສະສົມແບບດັ້ງເດີມເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໄວໜຸ່ມທີ່ມີສະຕິຕໍ່ແຟຊັ່ນທີ່ກວ້າງຂວາງ. ແນວໂນ້ມນີ້ແມ່ນຕົວຂັບເຄື່ອນທີ່ມີພະລັງສຳລັບການຊື້ແບບກະທັນຫັນ ແລະ ການເບິ່ງເຫັນສື່ສັງຄົມ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນຜູ້ສະໝັກທີ່ດີທີ່ສຸດສຳລັບຄວາມສຳເລັດທີ່ໂດດເດັ່ນໃນໄຕມາດທີ 4.

ພະລັງຂອງຄວາມຫວນຄືນອະດີດ ແລະ ການຫຼິ້ນລະຫວ່າງລຸ້ນຄົນ

ຕະຫຼາດ "kidult" (ຜູ້ໃຫຍ່ຊື້ຂອງຫຼິ້ນໃຫ້ຕົນເອງ) ຍັງຄົງເປັນກຳລັງທີ່ມີອິດທິພົນ, ເຊິ່ງກວມເອົາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຍອດຂາຍຂອງຫຼິ້ນປະຈຳປີ. ແນວໂນ້ມນີ້ແມ່ນເກີດຈາກຄວາມຄິດຮອດອະດີດ ແລະ ຄວາມປາຖະໜາໃນການເຊື່ອມຕໍ່ ແລະ ການບັນເທົາຄວາມຕຶງຄຽດ.

ໄຕຣມາດທີ 4 ປີ 2025 ອາດຈະເຫັນຄວາມເຂັ້ມແຂງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນລຸ້ນທີ່ທັນສະໄໝຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນຄລາສສິກຈາກຊຸມປີ 80 ແລະ 90. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜະລິດຕະພັນທີ່ອຳນວຍຄວາມສະດວກໃນການຫຼິ້ນລະຫວ່າງລຸ້ນ - ຊ່ວຍໃຫ້ພໍ່ແມ່ທີ່ເຕີບໃຫຍ່ມາພ້ອມກັບເຄື່ອງຫຼິ້ນ ຫຼື ປະເພດສະເພາະສາມາດແບ່ງປັນ ແລະ ຜູກພັນກັບລູກຂອງເຂົາເຈົ້າຜ່ານລຸ້ນໃໝ່ - ຈະເປັນຈຸດທີ່ດີໂດຍສະເພາະສຳລັບລະດູການໃຫ້ຂອງຂວັນວັນພັກ. ນີ້ລວມມີຊຸດການກໍ່ສ້າງທີ່ສັບສົນ, ຊຸດແບບຈຳລອງລະອຽດ, ແລະ ເກມກະດານຍຸດທະສາດ.

ການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຊີ: AI ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະ

ເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະເປັນໜຶ່ງໃນສ່ວນທີ່ມີການເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໃນຕະຫຼາດເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ໂດຍມີອັດຕາການເຕີບໂຕສະເລ່ຍຕໍ່ປີ (CAGR) ທີ່ຄາດຄະເນໄວ້ທີ່ 24.7%. ຮອດໄຕຣມາດທີ 4 ປີ 2025, ການເຊື່ອມໂຍງນີ້ຄາດວ່າຈະກ້າວໄປໄກກວ່າກົນອຸບາຍໄປສູ່ການພົວພັນທີ່ມີຄວາມໝາຍຫຼາຍຂຶ້ນ.

ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ລວມເອົາປັນຍາປະດິດ (AI) ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ການເລົ່າເລື່ອງສ່ວນຕົວ, ການຮຽນຮູ້ແບບປັບຕົວໄດ້, ແລະ ການໂຕ້ຕອບທີ່ເປັນເອກະລັກຈະເປັນສິ່ງສຳຄັນອັນດັບຕົ້ນໆ. ພວກເຮົາຍັງສາມາດຄາດຫວັງວ່າເຄື່ອງຫຼິ້ນເພີ່ມເຕີມຈະນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມ (AR) ເພື່ອປະສົມປະສານການຫຼິ້ນທາງກາຍະພາບກັບການຫຼິ້ນແບບດິຈິຕອນ, ສ້າງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ໜ້າປະທັບໃຈ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ (IoT), ບາງທີອາດຈະສະເໜີຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງພໍ່ແມ່ ຫຼື ຄຸນສົມບັດການໂຕ້ຕອບຜ່ານແອັບ, ຈະສືບຕໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ.

ຕາຕະລາງ: ຕົວຂັບເຄື່ອນການເຕີບໂຕຫຼັກໃນຕະຫຼາດເຄື່ອງຫຼິ້ນໄຕມາດທີ 4 ປີ 2025

ໝວດໝູ່ແນວໂນ້ມ ລາຍລະອຽດ ຕົວຢ່າງປະເພດຜະລິດຕະພັນ ກຸ່ມເປົ້າໝາຍ
IP ທີ່ມີອາລົມ ແລະ "ບໍ່ເປັນລະບຽບ" ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ສະແດງເຖິງການກະບົດ, ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ ແລະ ຄວາມງາມທີ່ບໍ່ແມ່ນແບບດັ້ງເດີມ LABUBU, Hirono Xiao Ye, Nezha ຕົວເລກ ຊາວໜຸ່ມ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ໄວໜຸ່ມ (15-30)
ຕຸ໊ກກະຕາ Tangle ທີ່ໃສ່ໄດ້ ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ສະແດງເຖິງການກະບົດ, ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ ແລະ ຄວາມງາມທີ່ບໍ່ແມ່ນແບບດັ້ງເດີມ ເຄື່ອງປະດັບກະເປົ໋າ, ພວງກະແຈຮູບປັ້ນ ໄວລຸ້ນ ແລະ ໄວໜຸ່ມ (F, 70%)
ຄວາມຫວນຄືນອະດີດ ແລະ ຈຸດສຸມຂອງເດັກນ້ອຍ ການອອກແບບທີ່ທັນສະໄໝໃນແບບຄລາສສິກ ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນສຳລັບນັກສະສົມຜູ້ໃຫຍ່ ການປ່ອຍອອກມາໃໝ່ແບບ Retro, ຮູບແບບທີ່ສັບສົນ ຜູ້ໃຫຍ່ (25-45)
ການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຊີອັດສະລິຍະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ AI, AR ແລະ IoT ສຳລັບການຫຼິ້ນທີ່ດີຂຶ້ນ ຫຸ່ນຍົນໂຕ້ຕອບ, ແທັບເລັດການສຶກສາ ເດັກນ້ອຍ ແລະ ຄອບຄົວທີ່ມັກເທັກໂນໂລຢີ


ຂໍ້ໄດ້ປຽບດ້ານຊັບສິນທາງປັນຍາພາຍໃນປະເທດ

ການປ່ຽນແປງທີ່ສຳຄັນໃນຕະຫຼາດແມ່ນການຄອບງຳຂອງ IP ຂອງຈີນທີ່ອອກແບບພາຍໃນປະເທດ. ບົດລາຍງານຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີພຽງ 4 IP ຕ່າງປະເທດເທົ່ານັ້ນທີ່ຕິດອັນດັບ 20 ອັນດັບທີ່ຂາຍດີທີ່ສຸດໃນເວທີຫຼັກໃນຊ່ວງເຄິ່ງທຳອິດຂອງປີ 2025, ຫຼຸດລົງຈາກ 30% ໃນປີ 2024. ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຕົວລະຄອນ ແລະ ເລື່ອງລາວທີ່ສ້າງຂຶ້ນພາຍໃນປະເທດມີປະໂຫຍດຫຼາຍກວ່າໃນການດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດໄດ້ໄວ. IP ໃໝ່ທີ່ເລົ່າເລື່ອງທ້ອງຖິ່ນ ຫຼື ສະທ້ອນກັບວັດທະນະທຳຊາວໜຸ່ມພາຍໃນປະເທດໃນປະຈຸບັນມີໂອກາດປະສົບຜົນສຳເລັດສູງກວ່າເມື່ອທຽບກັບການເພິ່ງພາແຟຣນໄຊສ໌ສາກົນ.

ສະຫຼຸບ: ການຄາດຄະເນການຕີ Breakout

ໃນຂະນະທີ່ການຄາດຄະເນ "ການຕີ" ສະເພາະໃດໜຶ່ງເປັນໄປບໍ່ໄດ້, ແນວໂນ້ມຊີ້ໃຫ້ເຫັນຢ່າງແຂງແຮງຕໍ່ຜະລິດຕະພັນທີ່ໂດດເດັ່ນໃນໄຕຣມາດທີ 4 ປີ 2025 ເຊິ່ງອາດຈະມາຈາກຈຸດຕັດກັນເຫຼົ່ານີ້:

- ການສະແດງອອກທາງດ້ານອາລົມທີ່ທັນສະໄໝ: ເສື້ອຜ້າແຟຊັ່ນແບບໃໝ່ ຫຼື ເສື້ອຜ້າທີ່ມີຢູ່ແລ້ວເຊັ່ນ WAKUKU (ເຊິ່ງເພີ່ມຂຶ້ນ 168 ອັນດັບໃນການຈັດອັນດັບ), ເຊິ່ງສະແດງອາລົມທີ່ "ຮຸນແຮງ" ແຕ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ ແລະ ຖືກອອກແບບມາເປັນເຄື່ອງປະດັບທີ່ສວມໃສ່ໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ. ຄວາມສຳເລັດຂອງມັນຈະຖືກຂັບເຄື່ອນໂດຍການເບິ່ງເຫັນສື່ສັງຄົມ ແລະ ປະໂຫຍດຂອງມັນໃນຖານະເປັນສິນຄ້າແຟຊັ່ນ.

- ຄວາມຫວນຄິດເຖິງອະດີດທີ່ປະສົມປະສານກັບເທັກໂນໂລຢີ: ເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະທີ່ນຳໃຊ້ AI ຫຼື AR ບໍ່ພຽງແຕ່ເພື່ອການເຮັດວຽກເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງເພື່ອກະຕຸ້ນຄວາມຮູ້ສຶກອັດສະຈັນ ຫຼື ກັບຄືນສູ່ຮູບແບບການຫຼິ້ນແບບຄລາສສິກໃນຮູບແບບໃໝ່. ຄິດເຖິງຕຸ໊ກກະຕາໂຕ້ຕອບທີ່ບອກເລົ່າເລື່ອງລາວທີ່ເປັນເອກະລັກ ຫຼື ການສ້າງຊຸດເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ມີຊີວິດຊີວາຜ່ານແອັບໂທລະສັບສະຫຼາດ, ເຊິ່ງດຶງດູດທັງເດັກນ້ອຍ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ມັກຫວນຄິດເຖິງອະດີດ.

- ຕົວລະຄອນ "Unruly" ຄົນຕໍ່ໄປ: IP ພາຍໃນປະເທດໃໝ່ທັງໝົດທີ່ສະແດງເຖິງຈິດໃຈ "ກະບົດ" ແລະ "ຜະຈົນໄພ" ທີ່ດຶງດູດຜູ້ບໍລິໂພກໃນປະຈຸບັນ, ອາດຈະເປີດຕົວຜ່ານກ່ອງບອດຍຸດທະສາດ ຫຼື ຊຸດຕຸ໊ກກະຕາສະສົມ, ນຳໃຊ້ແນວໂນ້ມການບໍລິໂພກທາງດ້ານອາລົມທີ່ມີພະລັງ.

ໄຕມາດສຸດທ້າຍຂອງປີ 2025 ຈະມີລັກສະນະເດັ່ນດ້ວຍເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນເຄື່ອງຫຼິ້ນເທົ່ານັ້ນ; ພວກມັນຈະເປັນການສະແດງອອກເຖິງຕົວຕົນ, ຖະແຫຼງການແຟຊັ່ນ, ແລະ ທໍ່ສຳລັບການພົວພັນທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ. ຍີ່ຫໍ້ທີ່ເຂົ້າໃຈແຮງຈູງໃຈຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າເຫຼົ່ານີ້ - ຄວາມປາຖະໜາໃນການສະແດງອອກເຖິງຕົນເອງ, ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງດ້ານອາລົມ, ແລະ ການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຢີເຂົ້າກັບການຫຼິ້ນຢ່າງລຽບງ່າຍ - ແມ່ນຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກແບບໄວຣັລຕໍ່ໄປ.

 


ເວລາໂພສ: ວັນທີ 16 ກັນຍາ 2025