Penganalisis meramalkan penamat yang kukuh untuk industri mainan pada tahun 2025, didorong oleh mainan pintar, ekspresi emosi dan peningkatan berterusan pengumpul "kidult".
Menjelang suku terakhir tahun 2025, industri mainan global bersedia untuk tempoh inovasi dan penglibatan pengguna yang dinamik. Berdasarkan trend baru muncul, data pasaran dan pandangan industri, beberapa kategori utama menunjukkan potensi yang ketara untuk menembusi dan menarik perhatian meluas.
Kekuatan Berkekalan IP Emosi dan "Tidak Terkawal"
Pertumbuhan luar biasa yang dilaporkan pada suku kedua tahun 2025, di mana platform terpakai Xianyu menyaksikan peningkatan pesanan sebanyak 330.2% dan lonjakan nilai transaksi sebanyak 309.7% tahun ke tahun, menggariskan pasaran yang kaya dengan aktiviti. Pertumbuhan ini bukan sahaja tentang jumlah; ia tentang perubahan dalam apa yang dicari oleh pengguna daripada mainan mereka.
Mainan yang merangkumi ciri-ciri "pemberontakan," "kembara," dan "rasa ingin tahu" amat bergema. IP seperti LABUBU, yang telah menduduki tempat teratas carta jualan selama dua tahun berturut-turut, Hirono Xiao Ye, Nezha, dan Zsiga telah menyaksikan pertumbuhan jualan yang berterusan. Watak-watak ini sering memanfaatkan "estetika percanggahan," memisahkan diri daripada corak tradisional yang terlalu manis untuk mencerminkan palet emosi yang lebih kompleks yang menarik minat golongan dewasa muda yang mencari ekspresi diri dan identiti. Trend ini dijangka berterusan dengan kukuh sepanjang musim cuti, dengan IP baharu yang mempunyai ciri-ciri "tidak terkawal" yang serupa mempunyai peluang yang tinggi untuk menawan imaginasi pasaran.
Kebangkitan Mainan "Boleh Pakai": Tangle Plush
Satu trend ketara yang mengaburkan perbezaan antara mainan dan fesyen ialah ledakan mainan mewah kusut. Mainan ini, yang menggabungkan cangkerang vinil dengan bahagian luar yang lembut dan mewah, direka bukan sahaja untuk dipamerkan tetapi juga untuk disepadukan ke dalam kehidupan seharian sebagai aksesori, selalunya sebagai azimat beg atau "rakan sepeket".
Data ini mengejutkan: Pesanan untuk mainan tangle plush di platform Xianyu melonjak kepada 240 kali ganda jumlahnya berbanding tempoh yang sama pada tahun 2024. Transformasi mainan kepada barang "boleh pakai", atau "emotikon fizikal berjalan" ini mempercepatkan penembusannya melangkaui lingkungan pengumpul tradisional ke dalam pasaran belia yang lebih luas yang mementingkan fesyen. Trend ini merupakan pemacu kuat untuk pembelian impulsif dan keterlihatan media sosial, menjadikannya calon utama untuk kejayaan besar pada Suku Keempat.
Kuasa Nostalgia dan Permainan Antara Generasi
Pasaran "kidult" (orang dewasa yang membeli mainan untuk diri mereka sendiri) kekal sebagai kuasa yang kuat, menyumbang sebahagian besar daripada jualan mainan tahunan. Trend ini didorong oleh nostalgia dan keinginan untuk berhubung dan melegakan tekanan.
Suku Keempat 2025 kemungkinan besar akan menyaksikan kekuatan berterusan dalam versi moden mainan klasik dari tahun 80-an dan 90-an. Tambahan pula, produk yang memudahkan permainan antara generasi—yang membolehkan ibu bapa yang membesar dengan mainan atau genre tertentu berkongsi dan menjalin ikatan dengan anak-anak mereka melalui lelaran baharu—akan berada pada kedudukan yang sangat baik untuk musim pemberian hadiah percutian. Ini termasuk set binaan yang kompleks, kit model terperinci dan permainan papan strategi.
Integrasi Teknologi: AI dan Mainan Pintar
Mainan pintar mewakili salah satu segmen yang paling pesat berkembang dalam pasaran mainan, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) yang diunjurkan sebanyak 24.7%. Menjelang Suku Keempat 2025, integrasi ini dijangka akan melangkaui gimik ke arah interaksi yang lebih bermakna.
Mainan yang menggabungkan Kecerdasan Buatan (AI) yang membolehkan penceritaan peribadi, pembelajaran adaptif dan interaksi unik akan berada di barisan hadapan. Kita juga boleh menjangkakan lebih banyak mainan yang memanfaatkan Realiti Tambahan (AR) untuk menggabungkan permainan fizikal dengan lapisan digital, mewujudkan pengalaman permainan yang imersif. Di samping itu, mainan yang bersambung dengan Internet of Things (IoT), mungkin menawarkan pandangan ibu bapa atau ciri interaktif melalui aplikasi, akan terus mendapat daya tarikan.
Jadual: Pemacu Pertumbuhan Utama dalam Pasaran Mainan Suku Keempat 2025
| Kategori Trend | Penerangan | Contoh Jenis Produk | Khalayak Sasaran |
| IP Emosi & "Tidak terkawal" | Mainan yang merangkumi pemberontakan, rasa ingin tahu, dan estetika bukan tradisional | LABUBU, Hirono Xiao Ye, tokoh Nezha | Belia & Dewasa Muda (15-30) |
| Plush Tangle Boleh Pakai | Mainan yang merangkumi pemberontakan, rasa ingin tahu, dan estetika bukan tradisional | Azimat beg, patung rantai kunci | Remaja & Dewasa Muda (F, 70%) |
| Nostalgia & Fokus Kidult | Kelainan moden pada klasik & mainan untuk pengumpul dewasa | Keluaran semula retro, model kompleks | Dewasa (25-45) |
| Integrasi Teknologi Pintar | Mainan menggunakan AI, AR dan IoT untuk permainan yang dipertingkatkan | Robot interaktif, tablet pendidikan | Kanak-kanak & Keluarga Celik Teknologi |
Kelebihan IP Domestik
Satu perubahan penting dalam pasaran ialah penguasaan IP Cina yang direka bentuk secara tempatan. Laporan menunjukkan bahawa hanya 4 IP luar negara berjaya memasuki senarai 20 terlaris teratas di platform utama pada separuh pertama tahun 2025, menurun daripada 30% pada tahun 2024. Ini menunjukkan bahawa watak dan cerita tempatan mempunyai kelebihan yang lebih besar dalam menarik minat pasaran domestik dengan cepat. IP baharu yang menceritakan kisah tempatan atau bergema dengan budaya belia domestik kontemporari mempunyai kebarangkalian kejayaan yang lebih tinggi berbanding bergantung pada francais antarabangsa.
Kesimpulan: Meramalkan Hit Breakout
Walaupun meramalkan satu "kesan" tertentu adalah mustahil, trend menunjukkan dengan kuat ke arah produk pecahan pada Suku Keempat 2025 yang mungkin datang dari persimpangan ini:
- Ekspresi Emosi Berfesyen: IP mewah kusut baharu atau yang sedia ada seperti WAKUKU (yang naik 168 anak tangga dalam ranking), yang merakam emosi "memberontak" namun mudah dikaitkan dengan sempurna dan direka bentuk secara eksplisit sebagai aksesori yang boleh dipakai. Kejayaannya akan didorong oleh keterlihatan media sosial dan kegunaannya sebagai item gaya.
- Nostalgia Berunsur Teknologi: Mainan pintar yang berjaya memanfaatkan AI atau AR bukan sahaja untuk fungsi tetapi juga untuk membangkitkan rasa kagum atau mengimbas kembali corak permainan klasik dengan cara baharu. Bayangkan mainan interaktif yang menceritakan kisah unik atau set binaan yang dihidupkan melalui aplikasi telefon pintar, menarik minat kanak-kanak dan orang dewasa yang bernostalgia.
- Watak "Sukar Dikawal" Seterusnya: IP domestik baharu sepenuhnya yang merangkumi semangat "memberontak" dan "mencabar" yang kini memikat pengguna, berpotensi dilancarkan melalui kotak buta strategik atau siri figura koleksi, memanfaatkan trend penggunaan emosi yang hebat.
Suku terakhir tahun 2025 akan dicirikan oleh mainan yang lebih daripada sekadar mainan; ia akan menjadi ekspresi identiti, pernyataan fesyen dan saluran untuk interaksi teknologi. Jenama yang memahami motivasi pengguna yang lebih mendalam ini – keinginan untuk ekspresi diri, hubungan emosi dan integrasi teknologi yang lancar ke dalam permainan – adalah jenama yang paling berkemungkinan mencipta sensasi viral seterusnya.
Masa siaran: 16-Sep-2025