شنتشن، نوفمبر [XX] - بعد أن كانت تهيمن عليها حقوق الملكية الفكرية الغربية واليابانية، مثل فيلم "فروزن" من إنتاج ديزني وفيلم "جاري توتورو" من إنتاج استوديو جيبلي، يشهد سوق الألعاب العالمي اليوم قوة صاعدة: حقوق الملكية الفكرية للرسوم المتحركة الصينية. وبفضل نضج إنتاج حقوق الملكية الفكرية المحلية والتعاون الاستراتيجي مع الخارج، تكتسب الألعاب التي تحمل شخصيات الرسوم المتحركة الصينية رواجًا متزايدًا في مختلف أنحاء العالم. وتشير بيانات جمعية منتجات الألعاب والأطفال الصينية (CTJPA) إلى أن مبيعات الألعاب المرخصة من حقوق الملكية الفكرية الصينية في الخارج ارتفعت بنسبة 28% على أساس سنوي في عام 2024، لتصل إلى 4.3 مليار دولار أمريكي، ما يمثل 12% من إجمالي صادرات الصين من الألعاب. ومن شخصيات "بوني بيرز" العائلية إلى ملحمة الخيال العلمي "أسطورة هي" (لينغ لونغ)، تُعيد حقوق الملكية الفكرية المحلية تعريف تصورات مستهلكي الألعاب العالميين من خلال نماذج ترخيص مُخصصة واستراتيجيات التكيف الثقافي.
صعود ألعاب الملكية الفكرية الصينية: من النجاحات المحلية إلى اللاعبين العالميين
يرتكز التوسع العالمي لألعاب الرسوم المتحركة الصينية على عاملين رئيسيين: نضج صناعة الرسوم المتحركة المحلية في الصين، والطلب العالمي المتزايد على المحتوى الثقافي المتنوع. على مدى العقد الماضي، استثمرت الصين بكثافة في إنتاج الرسوم المتحركة، حيث تجاوز الإنتاج السنوي للمسلسلات المتحركة 10,000 حلقة، وبلغت إيرادات شباك التذاكر لأفلام الرسوم المتحركة أكثر من 3 مليارات دولار في عام 2024. وقد أدى ذلك إلى تكوين مجموعة من حقوق الملكية الفكرية عالية الجودة ذات قواعد جماهيرية واسعة، جاهزة للتوسع عالميًا.
يقول تشانغ وي، المدير الأول للتراخيص العالمية في استوديو فانتا وايلد أنيميشن، الاستوديو الذي أنتج سلسلة بوني بيرز: "لم يعد مشتري الألعاب العالميون يبحثون فقط عن ديزني أو بوكيمون، بل إنهم يريدون علامات تجارية جديدة ومتنوعة ثقافيًا تلقى صدى لدى الجماهير المحلية. تقدم العلامات التجارية الصينية أساليب سرد قصصية وبصرية فريدة، مما يترجم إلى ألعاب مميزة تبرز على رفوف المتاجر."
وقد لاقت هذه الظاهرة استجابة إيجابية من الأسواق الخارجية. ففي جنوب شرق آسيا، نمت مبيعات الألعاب الصينية المرخصة بنسبة 41% في عام 2024؛ وفي أوروبا وأمريكا الشمالية، بلغت معدلات النمو 22% و18% على التوالي، وفقًا لبيانات CTJPA. ولا يقتصر هذا النمو على الكمية فحسب، بل يشمل القيمة أيضًا: إذ تحقق الألعاب المرخصة هوامش ربح أعلى بنسبة 30-50% من الألعاب العادية، مما يجعلها ذات أولوية للمصدرين الصينيين.
دراسة حالة 1: بوني بيرز - ترخيص موجه للعائلات للأسواق الجماهيرية
باعتبارها أنجح علامة تجارية صينية في مجال الرسوم المتحركة العائلية، قامت سلسلة "بوني بيرز" (التي تروي مغامرات دبين وحطّاب) ببناء شبكة ترخيص عالمية تغطي 130 دولة، حيث تُعدّ الألعاب فئة منتجاتها الأساسية في الأسواق الخارجية. ويركز نموذج الترخيص الخاص بها على "التوطين والتوزيع الواسع"، مستهدفًا الأسر ذات الدخل المتوسط والمنخفض وتجار التجزئة الرئيسيين.
في جنوب شرق آسيا، تبنّت شركة فانتا وايلد نموذج "الترخيص الرئيسي" مع شركاء إقليميين. ففي إندونيسيا، تعاونت مع موزع الألعاب المحلي كيدز لاند فيتنام لتطوير ألعاب بوني بيرز بما يتناسب مع السوق الإندونيسية: حيث صُنعت الدمى القطيفة للشخصيات الرئيسية (بريار وبرامبل) من أقمشة أكثر إشراقًا لتتماشى مع تفضيلات الألوان المحلية، كما أُضيفت إلى المجسمات البلاستيكية الصغيرة إكسسوارات إندونيسية تقليدية مثل القبعات المزخرفة بنقوش الباتيك. ساهمت هذه التعديلات في استحواذ ألعاب بوني بيرز على 8% من سوق الألعاب المرخصة في إندونيسيا عام 2024، حيث بلغت المبيعات 12 مليون دولار أمريكي.
ركزت سلسلة "بوني بيرز" في الأسواق الغربية على التكامل بين الأفلام والألعاب. عُرضت أفلام الرسوم المتحركة الخاصة بالسلسلة في 50 دولة أوروبية عبر نتفليكس ودور السينما المحلية عام 2023، وتعاونت شركة "فانتا وايلد" مع وول مارت وكارفور لإطلاق مجموعة ألعاب بالتزامن مع عرض الأفلام. شملت المجموعة أكثر من 30 منتجًا، من ألغاز ثلاثية الأبعاد إلى دمى قطيفة تفاعلية تردد عبارات باللغتين الإنجليزية والإسبانية. في المملكة المتحدة، بيعت 200 ألف وحدة من ألعاب "بوني بيرز" خلال ستة أشهر، مدفوعةً بحملات ترويجية للعودة إلى المدارس وحملات على وسائل التواصل الاجتماعي شارك فيها آباء مؤثرون.
يوضح تشانغ وي قائلاً: "هدفنا هو جعل شخصيات بوني بيرز اسماً مألوفاً لدى الجميع، وليس مجرد علامة تجارية صينية. من خلال العمل مع الموزعين المحليين وتنسيق إطلاق الألعاب مع إصدارات الأفلام، نحول المشاهدين العاديين إلى مشترين للألعاب."
دراسة حالة ٢: أسطورة هي (لينغ لونغ) - ترخيص متخصص لهواة الجمع البالغين
على عكس سلسلة "بوني بيرز"، اعتمدت سلسلة "أسطورة هاي" (وهي سلسلة رسوم متحركة خيال علمي موجهة للفئة العمرية من 18 إلى 35 عامًا، وتُعرف باسم "لينغ لونغ" في بعض الأسواق) نموذج ترخيص "متميزًا ومتخصصًا"، حيث تركز على الألعاب القابلة للتحصيل عالية الجودة، وتتعاون مع علامات تجارية عالمية متخصصة. وتلبي هذه الاستراتيجية الطلب القوي في الأسواق الغربية على الرسوم المتحركة الموجهة للبالغين والمنتجات القابلة للتحصيل.
في أمريكا الشمالية، وقّع استوديو هاولينرز أنيميشن، منتج مسلسل "أسطورة هاي"، اتفاقية ترخيص فرعية مع شركة فانكو الأمريكية الشهيرة بتماثيلها المصنوعة من الفينيل والمستوحاة من ثقافة البوب، لإنتاج مجموعة من التماثيل القابلة للجمع بحجم 6 بوصات. تتميز هذه التماثيل بشخصيات المسلسل الشهيرة (هاي وشياو هاي) بتفاصيل دقيقة وألوان محدودة الإصدار (مثل نسخة مضيئة في الظلام حصرية لمعرض كوميك-كون). نفدت الكمية بالكامل خلال 48 ساعة من إطلاقها في معرض سان دييغو كوميك-كون 2024، محققةً إيرادات بلغت 1.5 مليون دولار.
للسوق اليابانية، تعاونت شركة هاولينرز مع شركة ميديكوم توي، وهي شركة يابانية رائدة في صناعة الألعاب متخصصة في المجسمات عالية الجودة، لإنتاج مجسم "أبطال الحركة الحقيقيون" لشخصية هاي بطول 12 بوصة. تضمن المجسم قطعًا قابلة للتبديل وقاعدة مصممة خصيصًا مستوحاة من رؤية عالم ما بعد نهاية العالم في السلسلة، بسعر 28,000 ين ياباني (190 دولارًا أمريكيًا). وقد تصدر المجسم قائمة أكثر الألعاب مبيعًا على موقع أمازون اليابان، حيث بيع منه 5,000 وحدة في الشهر الأول.
يقول لي جيا، مدير قسم التراخيص العالمية في شركة هاولينرز: "تكمن قوة أسطورة هاي في عالمها العميق وشخصياتها المعقدة، وهذا ما يجذب هواة الجمع البالغين الذين يقدرون قيمة القصة أكثر من مجرد اللطافة. ومن خلال الشراكة مع علامات تجارية تفهم سوق المقتنيات، نتجنب إضعاف قيمة الملكية الفكرية ونبني ولاءً طويل الأمد لدى المعجبين."
التكيف الثقافي: التغلب على الاختلافات لكسب جماهير عالمية
تشكل الاختلافات الثقافية التحدي الأكبر أمام ألعاب الملكية الفكرية الصينية التي تتجه إلى الخارج، لكن العلامات التجارية الناجحة طورت استراتيجيات تكيف مستهدفة.
تعديل المحتوى وفقًا للقيم المحلية
في دول ذات أغلبية مسلمة مثل ماليزيا وإندونيسيا، عدّلت شركة "بوني بيرز" تصميمات ألعابها لتراعي الثقافة المحلية: فقد تم تعديل ملابس الشخصية الأنثوية "لونا" لتشمل أكمامًا طويلة وحجابًا في بعض نسخ الألعاب القطيفة، كما تم حذف صور الشخصيات التي تأكل لحم الخنزير من عبوات الألعاب (وهو موضوع حساس في الثقافات الإسلامية). ساعدت هذه التغييرات الملكية الفكرية على الحصول على موافقة السلطات الدينية المحلية ودخول متاجر التجزئة الكبرى مثل "تيسكو ماليزيا".
في أوروبا، خفّفت سلسلة "أسطورة هاي" من حدة بعض المشاهد العنيفة في محتواها المتحرك (المعروض على منصة كرانشي رول) لتتوافق مع تصنيفات المحتوى في الاتحاد الأوروبي، مما جعل خط إنتاج ألعابها أكثر قبولاً لدى تجار التجزئة الرئيسيين. فعلى سبيل المثال، أُعيد تصميم سيف لعبة مستوحى من السلسلة ليصبح طرفه مستديراً، متجنباً بذلك تصنيفه كـ"سلاح خطير" وفقاً لمعايير سلامة الألعاب في الاتحاد الأوروبي.
التسويق المحلي: تحدث بلغة الجمهور
لعب التسويق الرقمي دورًا محوريًا في تقريب وجهات النظر الثقافية. فعلى منصة تيك توك، تنشر حسابات بوني بيرز في جنوب شرق آسيا مقاطع فيديو قصيرة لأطفال محليين يلعبون بالدمى، مدبلجة باللغتين الماليزية والتاغالوغية، مع وسوم مثل #BoonieBearsMalaysia. وقد حصدت هذه الفيديوهات أكثر من 50 مليون مشاهدة، مساهمةً بنسبة 30% من مبيعات المتاجر في المنطقة.
بالنسبة لسلسلة "أسطورة هاي"، يُعدّ كلٌّ من إنستغرام ويوتيوب قناتي التسويق الرئيسيتين. يتعاون الحساب العالمي للسلسلة مع مشاهير الأنمي الغربيين (مثل جيجوك وذا أنيمي مان) لاستعراض ألعابها القابلة للجمع، مع التركيز على تفاصيل التصميم وقصة السلسلة. وقد حصد استعراض جيجوك لشخصية فانكو على يوتيوب 1.2 مليون مشاهدة، مما أدى إلى زيادة الطلبات عبر الإنترنت بنسبة 40%.
على أرض الواقع، تستفيد كلتا العلامتين التجاريتين من معارض القصص المصورة العالمية للتواصل مع المعجبين. أقامت "بوني بيرز" أكشاكًا تفاعلية في معرض سنغافورة للقصص المصورة 2024، حيث تمكن الأطفال من التقاط الصور مع شخصيتي "بريار" و"برامبل" بالحجم الطبيعي، والحصول على عينات مجانية من الألعاب. أما "أسطورة هاي"، فقد استضافت جلسة لتبادل وجهات النظر في معرض باريس للقصص المصورة، ودعت مخرج العلامة التجارية لشرح قصتها للمعجبين الأوروبيين، مما أدى إلى زيادة الطلبات المسبقة لخط إنتاج الألعاب القادم بنسبة 25%.
التحديات والتوقعات المستقبلية
على الرغم من التقدم المحرز، يواجه مُصدّرو ألعاب الملكية الفكرية الصينيون عقباتٍ عديدة، منها: المنافسة الشديدة من الملكية الفكرية الغربية واليابانية، وارتفاع تكاليف التوطين، وعدم اتساق حماية الملكية الفكرية في بعض الأسواق الناشئة. فعلى سبيل المثال، في الهند، تُشكّل ألعاب "بوني بيرز" المقلدة 15% من السوق، مما يُؤثر سلبًا على المبيعات الرسمية.
لمعالجة هذه المشكلات، كثّفت الحكومة الصينية دعمها: فقد أطلقت وزارة التجارة "خطة تشجيع تصدير الملكية الفكرية" في عام 2024، موفرةً إعانات لتسجيل الملكية الفكرية في الخارج ومساعدة قانونية لمكافحة التزييف. وفي الوقت نفسه، تستثمر الشركات في ابتكار الملكية الفكرية بالتعاون مع شركاء محليين؛ إذ تعمل شركة فانتا وايلد على تطوير مسلسل رسوم متحركة جديد بالتعاون مع استوديو تايلاندي، يضم شخصيات من سلسلة "بوني بيرز" وشخصيات أسطورية تايلاندية، لتعزيز التفاعل المحلي.
يتوقع خبراء الصناعة، في ضوء التوقعات المستقبلية، أن تتوسع ألعاب الملكية الفكرية الصينية لتشمل فئات متخصصة أكثر (مثل الألعاب التي تدعم الواقع المعزز، ومنتجات الملكية الفكرية الصديقة للبيئة)، وأن تستغل الأسواق الناشئة كمنطقة الشرق الأوسط وأفريقيا. وتقول سارة لي، كبيرة المحللين في يورومونيتور إنترناشونال: "ستشهد السنوات الخمس المقبلة انتقال الملكية الفكرية الصينية من مجرد "التواجد" إلى "الشعبية" عالميًا. ويكمن السر في تحقيق التوازن بين الأصالة الثقافية والتكيف مع السياق المحلي، أي الحفاظ على ما يميز الملكية الفكرية مع جعلها في الوقت نفسه قريبة من الجمهور العالمي".
مع استمرار نجاح مسلسلي "بوني بيرز" و"أسطورة هاي"، فإنهما يمهدان الطريق أمام المزيد من أعمال الرسوم المتحركة الصينية لتحويل جماهيرها العالمية إلى مشترين مخلصين للألعاب. بالنسبة لصناعة الألعاب العالمية، يعني هذا التحول مزيدًا من التنوع والابتكار، وبداية عهد جديد من التبادل الثقافي القائم على الملكية الفكرية.
تاريخ النشر: 20 سبتمبر 2025