ChatGPT دىن باشقا: CES 2026 كۆرگەزمىسىدە كېيىنكى ئەۋلاد سۈنئىي ئەقىل قانداق قىلىپ ھېسداشلىق قىلىدىغان ئويۇنچۇق ھەمراھلىرىنى يارىتىۋاتىدۇ

مېتا چۈشەندۈرۈشى: CES 2026 دا سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇقلىرىنىڭ قانداق قىلىپ ئەقىللىق ئوقۇتقۇچىدىن ھېسسىياتچان دوستلارغا ئايلانغانلىقىنى كۆرۈپ بېقىڭ. تۆۋەندىكىدەك مەھسۇلاتلارنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ.«مىرۇمى«ھەمدە JD.com ۋە ByteDance قاتارلىق گىگانت شىركەتلەرنىڭ ئىلگىرى سۈرۈشى بىلەن جۇڭگونىڭ گۈللىنىۋاتقان سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇق بازىرىغا بولغان چۈشەنچىلەر.

سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇقلىرى ھەققىدىكى ھېكايە چوڭقۇر ئۆزگىرىشكە دۇچ كەلمەكتە. دەسلەپكى ئۆز-ئارا تەسىر كۆرسىتىدىغان مائارىپچى ياكى ئەقىللىق ياردەمچى رولىدىن ھالقىپ، كېيىنكى ئەۋلاد سۈنئىي ئەقىل ئارقىلىق ھەرىكەتلىنىدىغان ئويۇنچۇقلار يېڭى بىر ئاساسلىق ئىقتىدار بىلەن لايىھەلەنمەكتە: ھېسداشلىق ھەمراھلىقى بىلەن تەمىنلەش. «ئەقىللىق» تىن «ھېسسىياتچان» غا ئۆتۈش لاس ۋېگاستا ئۆتكۈزۈلگەن 2026-يىللىق CES كۆرگەزمىسىدە ئەڭ كۆزگە كۆرۈنەرلىك تېما بولۇپ، ئويۇنچۇقلارنىڭ نېمە بولۇشى ۋە كىملەر ئۈچۈن بولۇشى جەھەتتە تۈپتىن ئۆزگىرىش بولغانلىقىنى كۆرسىتىپ بەردى.

تۇراقلىق توپلاملاردىن دىنامىك ھەمراھلارغىچە
ئەنئەنىۋى ئويۇنچۇق سانائىتى، بولۇپمۇ توپلام بۇيۇملىرى ساھەسى، ئۇزۇندىن بۇيان تۇراقلىق لايىھەلەش ۋە ئەقلىي مۈلۈك (IP) نىڭ جەلپ قىلىش كۈچى بىلەن گۈللىنىپ كەلدى. قانداقلا بولمىسۇن،

2

شىمالىي شەرق قىممەتلىك قەغەزلىرى شىركىتى تەكىتلىگەندەك، ئاساسلىق قىممەت تەكلىپى ئۆزگىرىۋاتىدۇ. ئىستېمالچىلار ئەمدى پەقەت ئويۇنچۇقنىڭ «ھاياتىي» كۆرۈنۈشى ئۈچۈنلا ئەمەس، بەلكى ئۇنىڭ ئۆزئارا تەسىر كۆرسىتىش، ھەمراھ بولۇش ۋە تەربىيەلەش ئىقتىدارى ئۈچۈنمۇ پۇل تۆلەۋاتىدۇ. سۈنئىي ئەقىل بۇ ئۆزگىرىشنىڭ ئاساسلىق قوزغاتقۇچىغا ئايلىنىپ، نىشانلىق ئاڭلىغۇچىلارنى بالىلاردىن كەڭ كۆلەملىك، كۆپ ئەۋلادلىق نوپۇسقا كېڭەيتىۋاتىدۇ.

CES 2026 نىڭ دىققەت نۇقتىسى: «ھېسسىياتنى ئالدىنقى ئورۇنغا قويۇش» لايىھە پەلسەپىسى
بۇ يېڭى پارادىگما ياپونىيەنىڭ يۇكاي ئىنژېنېرلىقى تەرىپىدىن ئىجاد قىلىنغان سۈنئىي ئەقىل «مىرۇمى» تەرىپىدىن مۇكەممەل ئىپادىلەنگەن بولۇپ، CES كۆرگەزمىسىدە توردا ئالقىشقا ئېرىشكەن. مۇرەككەپ، ئاۋاز ئارقىلىق ئاكتىپلاشتۇرۇلىدىغان ئۈسكۈنىلەرگە بولغان ئۈمىدنى رەت قىلغان «مىرۇمى» «ئېلىپ تاشلاش لايىھەسى» پەلسەپىسىنى قوللىنىدۇ. ئۇ سۆز ۋە كامېرالاردىن ۋاز كېچىپ، ئىچكى سېنزور ۋە مېخانىزملارنى ئىشلىتىپ يېقىنلىق ۋە تېگىشنى بايقىيالايدۇ، بېشىنى بۇراش ياكى كۆزىنى يۆتكەش قاتارلىق ئىنچىكە، جانلىق ھەرىكەتلەر بىلەن جاۋاب قايتۇرىدۇ. ئۇنىڭ مەقسىتى بىردىنبىر: دىققەت قىلىنغان ۋە ھەمراھ بولغان ساپ، سۆزسىز تۇيغۇ يارىتىش. بىر ئىشلەتكۈچى تەسۋىرلىگەندەك، ئۇ «ئەڭ مىنىمالىست ئۈسكۈنىلەر بىلەن ھېسسىي ئىنكاسنىڭ مەركەزلىشىشىنى ئەڭ چوڭ چەككە يەتكۈزىدۇ». «مىرۇمى» بىلەن بىللە، كەم دېگەندە 18 جۇڭگو شىركىتىنىڭ مۇھىم بىر قىسمى سۈنئىي ئەقىل ھەمراھ روبوتلىرىنى نامايان قىلىپ، بۇ يۈزلىنىشنىڭ دۇنياۋى ئىلگىرىلىشىنى نامايان قىلدى.

1

جۇڭگو بازىرى: سۈنئىي ئەقىل ھەمراھى يېڭىلىق يارىتىشنىڭ قىزىق نۇقتىسى
جۇڭگو بۇ خىل ھېسداشلىق قىلىدىغان سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇقلىرىنى تەرەققىي قىلدۇرۇش ۋە سودىلاشتۇرۇشنىڭ مەركىزى سەھنىسىگە تېز سۈرئەتتە ئايلاندى. تېخنىكا گىگانتلىرى ئىستراتېگىيىلىك ھەرىكەتلەرنى قىلماقتا: JD.com ئۆزىنىڭ سۈنئىي ئەقىل يۇمشاق ئويۇنچۇقلىرىنى بازارغا سالدى، بۇ ئويۇنچۇقلار قايتا-قايتا سېتىلىپ بولدى ۋە يۈزلىگەن ماركىلارنى بىرلەشتۈرىدىغان سۇپا قۇردى. ByteDance شىركىتى «Show-Off Pack» قاتارلىق ئۆز-ئارا تەسىر كۆرسىتىدىغان ئويۇنچۇقلارنى قوزغىتىش ئۈچۈن Doubao چوڭ تىل مودېلىنى ئىشلىتىدۇ. Huawei شىركىتى Robo Poet بىلەن ھەمكارلىشىپ، سېتىلىپ بولغان «Smart Hanhan» نى بازارغا سالدى. بۇنىڭدىن باشقا، Real Fun Culture قاتارلىق ئەنئەنىۋى ئويۇنچۇق ئىشلەپچىقارغۇچىلار سۈنئىي ئەقىل شىركەتلىرى بىلەن ھەمكارلىشىپ، مەھسۇلاتلىرىغا ئۆز-ئارا تەسىر كۆرسىتىدىغان ئەقىل-پاراسەت قوشماقتا.

بۇ پائالىيەت بازارنىڭ ھەيران قالارلىق مۆلچەرلىرى بىلەن قوللىنىدۇ. Statista نىڭ مۆلچەرلىشىچە، دۇنياۋى سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇق بازىرى %14-%16 يىللىق ئېشىش سۈرئىتى بىلەن ئېشىپ، 2034-يىلغا بارغاندا 60 مىليارد دوللاردىن ئېشىپ كېتىشى مۇمكىن. جۇڭگودا، بۇ بازار 2030-يىلغا بارغاندا 100 مىليارد يۈەنلىك ئۆتكەلنى بۇزۇپ، يىللىق ئېشىش نىسبىتى %70 تىن ئاشىدىكەن. ۋېنجۇر مەبلىغى كۆپلەپ كېلىۋاتىدۇ، Ling Metaverse ۋە Haivivi قاتارلىق شىركەتلەر زور مىقداردا مەبلەغ توپلىغاندىن كېيىن 1 مىليارد يۈەنلىك ئۆتكەلدىن ئېشىپ كەتتى. GSR Ventures نىڭ مەبلەغ سالغۇچىسى جۇ شاۋخۇ بۇ ئويۇنچۇقلارنى ئىشلەتكۈچىلەرنىڭ ھەيران قالارلىق دەرىجىدە يۇقىرى بولغان توكېن ئىستېمالىنى ھەقىقىي ئېھتىياج ۋە ئىشلەتكۈچىلەرنىڭ يېپىشقاقلىقىنىڭ ئىسپاتى دەپ كۆرسەتتى.

ئاساسىي ئېقىمدىكى بالىلارنى قوبۇل قىلىش يولىدىكى قىيىنچىلىقلارنى يېڭىش
قىزغىنلىققا قارىماي، بۇ كەسىپ تەرەققىي قىلىۋاتقان قىيىنچىلىقلارغا دۇچ كەلمەكتە. مۇھىم مەسىلە مەھسۇلاتنىڭ يۇقىرى قايتىش نىسبىتى بولۇپ، بەزى دەسلەپكى سۈنئىي ئەقىللىق يۇمشاق ئويۇنچۇقلاردا بۇ نىسبەت %30-40 كە يەتكەن. بۇ كۆپىنچە ئىشلەتكۈچىلەرنىڭ تەجرىبىسىنىڭ مۇكەممەل ئەمەسلىكى، جۈملىدىن ئىنكاسنىڭ كېچىكىشى، تەكرارلىنىدىغان ئۆز-ئارا تەسىر ۋە ھەقىقىي تېخنىكىلىق پەرقنىڭ كەمچىللىكى بىلەن مۇناسىۋەتلىك. بازار پىشىپ يېتىلگەنسىرى، بۇ تېخنىكىلىق توسالغۇلارنى يېڭىپ، بىردەك مەھسۇلات تەمىناتىدىن ھالقىپ كېتىش ئۈزلۈكسىز ئېشىش ئۈچۈن ئىنتايىن مۇھىم.

كەلگۈسى: ئويۇن ۋە باغلىنىشنى قايتىدىن بەلگىلەش
ھېسداشلىق قىلىدىغان سۈنئىي ئەقىل ئويۇنچۇقلىرىنىڭ كۆپىيىشى، ئويۇنچۇقلارنىڭ «ئائىلە ئالاقىسى ئۈچۈن دەرىجىدىن تاشقىرى ئىنتېرفېيس» رولىنى ئوينايدىغان كەلگۈسىنى كۆرسىتىپ بېرىدۇ. ئىنسانلارنىڭ ئالاقە قىلىشقا بولغان ئومۇميۈزلۈك ئېھتىياجى ۋە سۈنئىي ئەقىل تېخنىكىسىنىڭ باھاسىنىڭ تۆۋەنلىشى سەۋەبىدىن، بۇ ھەمراھلار يېڭى مەھسۇلاتلاردىن كۈندىلىك تۇرمۇشنىڭ ئايرىلماس بىر قىسمىغا ئايلىنىشقا تەييار. دۇنياۋى ئويۇنچۇق كەسپى ئۈچۈن، CES 2026 نىڭ ئۇچۇرى ئېنىق: كەلگۈسى پەقەت ئويلايدىغان ئويۇنچۇقلارغا ئەمەس، بەلكى ھېس قىلىدىغانلارغا تەۋە.


ئېلان قىلىنغان ۋاقىت: 2026-يىلى 2-ئاينىڭ 5-كۈنى