Зөөлөн тоглоомын өсөлт: "Сэтгэл хөдлөлийн үнэ цэнэ" дэлхийн тоглоомын зах зээлийг хэрхэн өөрчилж байна вэ

2026 оны Шэньжэний тоглоомын үзэсгэлэн дээр тансаг тоглоомын үзэсгэлэнгийн талбай 147%-иар өссөн байна. Уламжлалт чихмэл амьтдаас эхлээд дизайны цуглуулга хүртэл сэтгэл хөдлөлийн үнэ цэнэ нь дэлхийн эрэлт хэрэгцээний шинэ давалгааг бий болгож байна.

ШЭНЖЭН – 38 дахь удаагийн Шэньжэний тоглоом, поп соёлын үзэсгэлэн дээр (2026 оны 4-р сард) хамгийн анхаарал татсан өсөлтийн түүх нь хиймэл оюун ухааны робот техник ч, өндөр технологийн төхөөрөмжүүд ч биш байв. Энэ бол энгийн, удаан хугацаанд танил болсон боловч бүрэн шинэчлэгдсэн чихмэл тоглоом байв. Албан ёсны үзэсгэлэнгийн мэдээллээр бол чихмэл тоглоомд хуваарилагдсан үзэсгэлэнгийн талбай өмнөх оны мөн үеэс 147%-иар өссөн нь үзэсгэлэнгийн бүх тоглоомын ангиллын дунд хамгийн өндөр хувийн өсөлт юм.

"Сэтгэл хөдлөлийн хэрэглээ"-ний өсөлт

Энэхүү өсөлтийн цаад хөдөлгөгч хүч нь шинжээчдийн "сэтгэл хөдлөлийн үнэ цэнийн хэрэглээ" эсвэл "сэтгэл хөдлөлийн хэрэглээ" гэж нэрлэдэг зүйл юм. Зөөлөн тоглоомууд зах зээлд гарахаа больсон.

Тансаг тоглоомууд-Бом

зөвхөн нялх болон бага насны хүүхдүүдэд зориулагдсан. Үүний оронд тэдгээр нь өсвөр насныхан болон насанд хүрэгчдэд зориулсан цуглуулга, стресс тайлах хэрэгсэл, тайвшруулах хэрэгсэл, амьдралын хэв маягийн дагалдах хэрэгсэл болгон ашигладаг бүх насныханд зориулсан "сэтгэл хөдлөлийн бараа" болж хөгжсөн.

"Сэтгэл хөдлөлийн хэрэглээ"-ний өсөлт нь хэрэглэгч ба бүтээгдэхүүний хоорондын харилцаанд үндсэн өөрчлөлтийг илэрхийлж байна: хүмүүс одоо тоглоомын зөвхөн үүрэг гүйцэтгэдэг зүйлийг (түүний үйл ажиллагааны ашиг тус) төдийгүй, мөн тэдэнд хэрхэн мэдрэгдэж байгааг (түүний сэтгэл хөдлөлийн резонанс) худалдаж авдаг болсон.

Дизайнаар удирдуулсан тансаг чимэглэл: Энгийн баавгайгаас эхлээд соёлын мэдэгдэл хүртэл

Шинэ үеийн зөөлөн тоглоомууд нь өнгөрсөн үеийн энгийн бамбаруушнуудаас гэрлийн жилийн зайтай юм. Шэньжэний үзэсгэлэн дээр үзэсгэлэн гаргагчид гар хатгамал, сонгодог хятад хээ угалз зэрэг уламжлалт биет бус соёлын өвийн элементүүдээр чимэглэсэн зөөлөн хүүхэлдэйг дэлгэн үзүүлэв. Хүүхдийн тоглоом гэхээсээ илүү урлагийн эд зүйл болгон байрлуулсан эдгээр "дээд зэрэглэлийн зөөлөн" бүтээгдэхүүнүүд нь Зүүн Өмнөд Ази болон Ойрхи Дорнодын худалдан авагчдын сонирхлыг ихэд татсан.

Поп соёлын экосистемтэй интеграцчлал

Зөөлөн тоглоомууд нь поп соёлын өргөн хүрээтэй экосистемтэй улам бүр нэгдэж байна. POP MART, 52TOYS зэрэг поп соёлын брэндүүд өөрсдийн бүтээгдэхүүний портфолиодоо зөөлөвч тоглоомыг дүрд суурилсан IP хаягийнхаа байгалийн өргөтгөл болгон оруулсан. Цуглуулагчдын хувьд дуртай IP дүрийн хязгаарлагдмал хэвлэлийн зөөлөвч хувилбар нь уламжлалт PVC баримал эсвэл винил урлагийн тоглоомтой адил хүсүүштэй байдаг.

Зах зээлийн хэтийн төлөв

iiMedia Research-ийн мэдээлснээр, Хятадын "сэтгэл хөдлөлийн эдийн засаг"-ын хэмжээ буюу цэвэр функциональ хэрэгцээнээс илүү сэтгэл хөдлөлийн сэтгэл ханамжаар голчлон хөгждөг хэрэглэгчийн зардал нь 2025 онд 2.7 их наяд юань байсан бол 2029 он гэхэд 4.6 их наяд юань болж өсөх төлөвтэй байна. Энэхүү өргөн хүрээтэй сэтгэл хөдлөлийн эдийн засгийн хүрээнд зөөлөн тоглоом нь хамгийн хүртээмжтэй, хамгийн хурдацтай хөгжиж буй бүтээгдэхүүний ангиллын нэг юм.

Дэлхийн резонанс

2026 оны Шэньжэний тоглоомын үзэсгэлэнгийн тансаг үзэсгэлэнгийн орон зай 147%-иар өргөжсөн нь дотоодын ганц үзэгдэл биш бөгөөд дэлхийн хэрэглэгчдийн сонголтын бүтцийн өөрчлөлтийг тусгасан болно. Хойд Америк, Европ, Зүүн Азийн өндөр орлоготой зах зээлд насанд хүрэгчид тансаг тоглоомыг бусад насанд хүрэгчдэд бэлэг болгон, гэрийн оффисын ширээний хамтрагч болгон (алсын зайнаас ажиллах нь хурдассан хэв маяг), дизайнерын баримал, урлагийн хэвлэмэл зүйлсийн хажууд тавиур дээр байрлуулах цуглуулгын "тав тухтай зүйлс" болгон худалдаж авах нь нэмэгдэж байна.

Бага насны хүүхдүүдтэй холбоотой тусгай ангиллаас эхлээд бүх насныханд зориулсан "сэтгэл хөдлөлийн бараа" хүртэлх зөөлөн тоглоомууд 2026 онд өөрсдийгөө амжилттай шинэчилж чаджээ. Дэлхийн худалдан авагчдад өгөх мессеж нь эргэлзээгүй: зөөлөн тоглоомын өсөлт нь богино хугацааны гялбаа биш, харин дэлхий даяарх хэрэглэгчид тоглоомд мөнгө зарцуулах арга барилын томоохон бүтцийн өөрчлөлтийн нэг хэсэг юм.


Нийтэлсэн цаг: 2026 оны 6-р сарын 8