Apa yang Diingini Pembeli Mainan Global pada Tahun 2026: Keselamatan, STEM, Teknologi & Kemampanan

Keselamatan, pendidikan STEM, integrasi AI dan bahan mesra alam merupakan faktor utama dalam membuat keputusan untuk pembeli global pada tahun 2026. Data daripada IIMedia dan Global Market Insights menunjukkan peningkatan permintaan untuk mainan yang lebih pintar, selamat dan mesra alam.

Ketika musim pencarian mainan 2026 mencapai kemuncaknya, empat kriteria utama telah muncul sebagai faktor penentu dalam keputusan pembelian pembeli global: jaminan keselamatan & kualiti; STEM/nilai pendidikan; integrasi AI/teknologi; dan kemampanan alam sekitar.

Keselamatan didahulukan, sentiasa

Merentasi pelbagai tinjauan antarabangsa dan temu bual pembeli pameran perdagangan, keselamatan sentiasa menjadi faktor pembelian yang paling penting. Satu kajian pengguna China pada tahun 2026 oleh iiMedia Research mendapati bahawa "keselamatan, kecerdasan dan kemampuan" merupakan tiga jangkaan teras untuk mainan AI, dengan keselamatan dan kualiti menjadi pemacu terbesar keputusan pembelian akhir. Secara khususnya, 25.57% pengguna yang ditinjau mengenal pasti "keselamatan tinggi (bahan bukan toksik, tiada bahaya keselamatan, sesuai untuk kanak-kanak)" sebagai ciri paling penting bagi mainan yang berkualiti.

Keutamaan pendidikan STEM

Permintaan utama kedua ialah nilai pendidikan—khususnya, mainan yang menyokong pembelajaran sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik (STEM). Mordor Intelligence meramalkan pasaran mainan pendidikan global akan berkembang pada CAGR 8.51% antara 2026 dan 2031, didorong oleh tiga faktor utama: reka bentuk permainan berasaskan bukti; mainan hibrid yang didayakan AI; dan penyepaduan pesat pengekodan dan robotik ke dalam kurikulum sekolah di banyak negara maju.

Mainan kelestarian

Integrasi AI sebagai pembeza daya saing

Paksi ketiga ialah AI dan teknologi pintar. Satu tinjauan pengguna pada tahun 2026 mendapati bahawa 28.94% pengguna menilai “daya tarikan teknologi yang kukuh (integrasi AI, penampilan dan fungsi yang dipacu teknologi kontemporari)” sebagai ciri mainan AI yang paling menonjol dalam fikiran mereka, manakala laporan oleh Global Market Insights mengunjurkan pasaran mainan global akan berkembang daripada
120.5 bilion pada tahun 2025 kepada 212.0 bilion menjelang 2035—pada CAGR sebanyak 5.8%—dengan penyepaduan teknologi (AI/AR/VR) dan kemampanan sebagai dua pemacu pertumbuhan utama.

Kemampanan sebagai pemacu pembelian teras

Tonggak keempat ialah kemampanan alam sekitar. Satu laporan industri menunjukkan bahawa 83% pengguna Generasi Z kini menganggap kemampanan sebagai faktor utama dalam keputusan pembelian mereka—angka yang telah meningkat mendadak dalam tempoh dua tahun yang lalu. Di pameran mainan utama pada tahun 2026, bahan mesra alam, plastik berasaskan bio bukan toksik dan pembungkusan bebas plastik yang layak mendapat pensijilan alam sekitar yang diiktiraf menjana minat segera daripada pembeli antarabangsa.

Bagi industri mainan global pada tahun 2026, cadangan nilai "wajib ada" mempunyai empat tonggak: keselamatan yang boleh anda percayai, pendidikan yang boleh anda ukur, teknologi yang meningkatkan dan bukannya menggantikan permainan, dan kemampanan yang mencerminkan komitmen bersama terhadap masa depan planet ini.


Masa siaran: 06-Julai-2026