ဘေးကင်းရေး၊ STEM ပညာရေး၊ AI ပေါင်းစပ်မှုနှင့် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်သော ပစ္စည်းများသည် ၂၀၂၆ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဝယ်ယူသူများအတွက် ထိပ်တန်းဆုံးဖြတ်ချက်ချသည့်အချက်များဖြစ်သည်။ IIMedia နှင့် Global Market Insights မှ ရရှိသော အချက်အလက်များအရ ပိုမိုစမတ်ကျသော၊ ပိုမိုဘေးကင်းသော နှင့် ပိုမိုစိမ်းလန်းသော ကစားစရာများအတွက် ဝယ်လိုအား မြင့်တက်လာကြောင်း ပြသနေသည်။
၂၀၂၆ ခုနှစ် အရုပ်ရှာဖွေရာသီ အထွတ်အထိပ်သို့ ရောက်ရှိသည်နှင့်အမျှ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဝယ်ယူသူဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များတွင် အဓိကအချက်လေးချက် ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်- ဘေးကင်းရေးနှင့် အရည်အသွေးအာမခံချက်၊ STEM/ပညာရေးတန်ဖိုး၊ AI/နည်းပညာပေါင်းစပ်မှုနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှု။
ဘေးကင်းရေးကို ဦးစားပေးပါ၊ အမြဲတမ်း
နိုင်ငံတကာစစ်တမ်းများနှင့် ကုန်စည်ပြပွဲဝယ်သူအင်တာဗျူးများစွာတွင် ဘေးကင်းရေးသည် အရေးကြီးဆုံးဝယ်ယူမှုအချက်အဖြစ် အဆက်မပြတ်ရပ်တည်နေပါသည်။ iiMedia Research မှ ၂၀၂၆ ခုနှစ် တရုတ်နိုင်ငံစားသုံးသူလေ့လာမှုတစ်ခုအရ "လုံခြုံရေး၊ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးနှင့် တတ်နိုင်သောစျေးနှုန်း" တို့သည် AI ကစားစရာများအတွက် အဓိကမျှော်လင့်ချက်သုံးခုဖြစ်ပြီး ဘေးကင်းရေးနှင့် အရည်အသွေးသည် နောက်ဆုံးဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များ၏ အကြီးမားဆုံးမောင်းနှင်အားဖြစ်ကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် စစ်တမ်းကောက်ယူထားသော စားသုံးသူ ၂၅.၅၇% သည် အရည်အသွေးမြင့်ကစားစရာတစ်ခု၏ အရေးကြီးဆုံးဝိသေသလက္ခဏာအဖြစ် "ဘေးကင်းမှုမြင့်မားခြင်း (အဆိပ်မရှိသောပစ္စည်းများ၊ ဘေးကင်းရေးအန္တရာယ်မရှိခြင်း၊ ကလေးများအတွက်သင့်လျော်ခြင်း)" ကို သတ်မှတ်ခဲ့ကြသည်။
STEM ပညာရေးရဲ့ မရှိမဖြစ်လိုအပ်ချက်
ဒုတိယအဓိကဝယ်လိုအားမှာ ပညာရေးတန်ဖိုးဖြစ်ပြီး အထူးသဖြင့် သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာနှင့် သင်္ချာ (STEM) သင်ယူမှုကို ပံ့ပိုးပေးသည့် အရုပ်များဖြစ်သည်။ Mordor Intelligence မှ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးအရုပ်ဈေးကွက်သည် ၂၀၂၆ ခုနှစ်မှ ၂၀၃၁ ခုနှစ်အတွင်း ၈.၅၁% CAGR ဖြင့် တိုးတက်လာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပြီး အဓိကအချက်သုံးချက်မှာ အထောက်အထားအခြေပြု ကစားနည်းဒီဇိုင်း၊ AI-enabled hybrid အရုပ်များ၊ နှင့် ဖွံ့ဖြိုးပြီးနိုင်ငံများစွာတွင် ကျောင်းသင်ရိုးညွှန်းတမ်းများတွင် coding နှင့် robotics များကို လျင်မြန်စွာပေါင်းစပ်ခြင်းတို့ဖြစ်သည်။
ယှဉ်ပြိုင်နိုင်စွမ်း ကွာခြားချက်တစ်ခုအဖြစ် AI ပေါင်းစပ်မှု
တတိယဝင်ရိုးမှာ AI နှင့် စမတ်နည်းပညာဖြစ်သည်။ ၂၀၂၆ ခုနှစ် စားသုံးသူစစ်တမ်းတစ်ခုအရ စားသုံးသူ ၂၈.၉၄% သည် “နည်းပညာဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှု (AI ပေါင်းစပ်မှု၊ ခေတ်ပြိုင်နည်းပညာကို အခြေခံသည့် အသွင်အပြင်နှင့် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်း)” ကို AI ကစားစရာများ၏ အထင်ရှားဆုံးဝိသေသလက္ခဏာအဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့ကြပြီး Global Market Insights ၏ အစီရင်ခံစာတစ်ခုအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကစားစရာဈေးကွက်သည်
၂၀၂၅ တွင် ၁၂၀.၅ ဘီလီယံမှ ၂၀၃၅ တွင် ၂၁၂.၀ ဘီလီယံအထိ (CAGR ၅.၈% ဖြင့်) ရှိလာမည်ဖြစ်ပြီး နည်းပညာပေါင်းစပ်မှု (AI/AR/VR) နှင့် ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှုတို့သည် အဓိကတိုးတက်မှုမောင်းနှင်အားနှစ်ခုအဖြစ် ရှိလာမည်ဖြစ်သည်။
အဓိကဝယ်ယူမှုမောင်းနှင်အားအဖြစ် ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှု
စတုတ္ထမဏ္ဍိုင်မှာ ပတ်ဝန်းကျင်ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှုဖြစ်သည်။ စက်မှုလုပ်ငန်းအစီရင်ခံစာတစ်ခုအရ Generation Z စားသုံးသူ ၈၃% သည် ယခုအခါ ၎င်းတို့၏ ဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များတွင် ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှုကို အဓိကအချက်တစ်ခုအဖြစ် အဆင့်သတ်မှတ်ကြပြီး ယင်းကိန်းဂဏန်းသည် လွန်ခဲ့သော နှစ်နှစ်အတွင်း သိသိသာသာ မြင့်တက်လာခဲ့သည်။ ၂၀၂၆ ခုနှစ်တွင် အဓိကအရုပ်ပြပွဲများတွင် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်သော ပစ္စည်းများ၊ အဆိပ်အတောက်မရှိသော ဇီဝအခြေခံပလတ်စတစ်များနှင့် အသိအမှတ်ပြု ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ အသိအမှတ်ပြုလက်မှတ်များအတွက် အရည်အချင်းပြည့်မီသော ပလတ်စတစ်ကင်းစင်သော ထုပ်ပိုးမှုများသည် နိုင်ငံတကာဝယ်သူများထံမှ ချက်ချင်းစိတ်ဝင်စားမှုကို ရရှိစေပါသည်။
၂၀၂၆ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အရုပ်လုပ်ငန်းအတွက် “မရှိမဖြစ်” တန်ဖိုးအဆိုပြုချက်တွင် အဓိကအချက်လေးချက်ရှိသည်- ယုံကြည်စိတ်ချရသော ဘေးကင်းရေး၊ တိုင်းတာနိုင်သော ပညာရေး၊ ကစားခြင်းကို အစားထိုးမည့်အစား မြှင့်တင်ပေးသည့် နည်းပညာနှင့် ကမ္ဘာဂြိုဟ်၏ အနာဂတ်အတွက် မျှဝေထားသော ကတိကဝတ်ကို ထင်ဟပ်စေသည့် ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲမှုတို့ဖြစ်သည်။
ပို့စ်တင်ချိန်: ၂၀၂၆ ခုနှစ်၊ ဇူလိုင်လ ၆ ရက်